Хайпул или сх центр что выбрать

Краткая информация Править

Стартовая локация: Карта мира

Особые требования: получить от генерала Варгаса расположение на карте мира СХ центра и Хайпула

Описание Править

После выхода из Цитадели рейнджеров в сторону СХ центра или Хайпула с отрядом протагониста по радио связывается генерал Варгас. Он предлагает помочь одному из населенных пунктов.

СХ центр атакован кошмарными растениями и насекомыми, Хайпул – налетчиками. Только наш отряд находится достаточно близко, чтобы успеть помочь. Разорваться мы не сможем, поэтому придется выбирать. То, что нападения начались одновременно, выглядит очень подозрительно. (1 этап задания).

Решаем помочь СХ центру. Входим в этот населенный пункт. Сразу после входа с нами опять связывается генерал Варгас.

Мы прибыли в СХ центр. Остается надеяться, что Хайпул выстоит. (2 этап задания).

На этом задание заканчивается.

Альтернативное прохождение Править

Решаем помочь Хайпулу. Входим в этот населенный пункт. Сразу после входа с нами опять связывается генерал Варгас.

Мы добрались до Хайпула. Остается надеяться, что СХ центр выстоит. (2 этап задания).

На этом задание заканчивается.

Примечания Править

После помощи одной из локаций помощь второй будет невозможна: СХ центр будет разрушен растениями, Хайпул – налетчиками.

  • Места, предметы, народы – основной сюжет
  • Достопримечательности, элемент, не связанный с сюжетом
  • Места, предметы, народы – второстепенные квесты
  • Сокровища (сундуки, сейфы, тайники)
  • Журавль и радиовышка. Освобождая Хайпул, вы найдете лидера «Затонувшего экипажа», Джекхаммера, который должен стать вашей главной целью. Вы можете использовать даже бомбы или ракеты, если они у вас есть. После убийства всех этих парней город будет свободен.
  • Это также место, где вы можете попасть в главный город. Все члены вашей команды должны сесть на платформу крана и после этого использовать кнопку nex для подъема платформы. Если некоторые из ваших парней не дойдут до платформы – они будут ждать ниже.
  • После ремонта ирригационной системы в Highpool Underground не забудьте смонтировать на радиобашнях блоки подогревателя из основного квеста.
  • Спуск к undegrdoung – Там вы должны пойти, чтобы решить проблему с ирригационной системой в Хайпуле и спасти ее от разрушения, а также для восстановления питания радиовышки.
  • Крик Стервятника (NPC) – Крик Стервятника находится в клетке, охраняемой группой подростков. Вы можете дать им пачку сигарет, чтобы прогнать их (вы можете купить их в местном магазине) или рогатку и мрамор (рогатка, которую вы найдете, ища мертвое тело рядом с разрушенным зданием рядом с входом в область; барахло) или просто убить их. После того, как вы откроете клетку, она присоединится к вашей команде ( ВНИМАНИЕ! – поговорите с ней, прежде чем освободить ее, в противном случае она поблагодарит вас и убежит). Клетка, которую вы откроете, используя навык или ключ от Шона Бергина (или Кейт, если она победит на выборах), стоя рядом с лифтом в город, но только если у вас есть соответствующие параметры диалога (Smart Ass и Hard Ass).
  • С помощью навыка Hard Ass вы можете восстановить экипировку девушки у Гарольда в местном магазине.
  • Магазин / Больница – Здесь Гарольд работает магазин. Он продает сигареты, которые вы можете дать детям возле клетки Кричащего Стервятника, у него также есть ее оборудование (вам нужно использовать навык Hard Ass), и вы получите некоторую информацию о ком-то в Rail Nomads Camp, который может что-то узнать о вас. Смерть Эйса
  • Во второй части дома местный врач пытается помочь раненым от драки гражданам. С помощью навыка хирургии вы можете исцелить этих пациентов – это поможет вам стать более популярным в городе.
  • Адам Доочин – Он хочет, чтобы вы нашли его собаку – Ха-хау. Вы найдете его возле кладбища. От Адама вы получаете игрушку любимой собаки. Используйте его на собаку, и он будет следовать за вами. Теперь вы можете принести его своему владельцу.
  • Поврежденный насос / Горящий дом – Дом одного из горожан в огне. Рядом в траве вы можете увидеть клапан. Установите это к насосу. Но это еще не конец, потому что клапан поврежден. Чтобы зажечь огонь, поговорите с хозяином дома и убедите его починить насос или сделайте это самостоятельно, если у вас достаточно навыков.
  • Алексей Чуклин – Алексей ищет свою вторую половинку. Вы найдете «это» в центре Хайпула (собака Лэдди). Когда вы принесете Алексею камень от собаки, вы сможете купить у него лекарства и некоторые безделушки, улучшающие ваши навыки.
  • Родственная душа Алексея – «Поговори» с собакой Лэдди, чтобы получить подарок Алексею.
  • Дом Джесси-Белль – Бедный бедняжка Джесс в опасности – Члены экипажа-крушителя пытаются украсть его. Вы можете прогнать их несколькими словами (требуется навык Hard Ass (4)), кулаком или просто позволить им ограбить Джесс. Неважно, что вы выберете – в сейфе нет ничего ценного, только лист бумаги, где написано, что отец Джесс теряет приданое в карточках. Прочитав это, скажите Джесс правду, и она попросит вас помочь ей вернуть ее драгоценный камень. Вы найдете его в туннеле на севере города.
  • Спуск в туннель / Храм – Вход – старый задний вход в ирригационную систему Хайпула. Вы можете увидеть там эффекты битвы между роботами и красными Scrpions. Также есть сейф с приданым Джесс-Бель (пистолет).
  • В ближайшем будущем вы сможете увидеть храм , который даст каждому персонажу вашей команды +1 очко навыка.
  • Вода – Здесь вы можете заполнить свою столовую.
  • Мертвое тело с рогаткой – труп Раннсак, чтобы найти снимок, который вы можете дать детям в тюрьме Стервятника, чтобы достать их из клетки.
  • Туннель за городом – если Кейт Престон победит на выборах и станет мэром, вы получите доступ в туннель из города к месту выхода из зоны.
  • Кладбище – место захоронения молодого Бобби и его пса Рекса, погибшего от рук рейнджеров в первой Пустоши. Если вы хотите выкопать могилы – вы можете безопасно сделать это три раза (но не мэрские могилы!)
  • Битва граждан с Wrecking Crew – в этом месте идет основная битва между гражданами и членами Wrecking Crew. Когда вы будете помогать, будьте осторожны, чтобы не навредить товарищам из Хайпула. Старайтесь не использовать Area-Atack.
  • Миномет – Вы можете уничтожить его и врагов вокруг одновременно. Лучший выбор – использовать навык « Разрушение миномета» , чтобы исправить линию стрельбы и взорвать часть экипажа. Не стреляйте, если вы не исправите траекторию, потому что вы попадете в жителей Хайпула!
  • Трейдер – Wormy Jim предлагает скидку, если вы избавляетесь от захватчиков.
  • Сейф и мусор – Сейф, запертый электронным замком, рядом куча мусора и далее рядом со вторым планом, содержит ловушку.
  • Сейфы – сейфы и сундуки, к входу смонтирована ловушка.
  • Тостер – В доме Джесси-Белль есть два сундука, сейф и тостер с контактными линзами .
Читайте также:  Что вкуснее кола или пепси

Хайпул находится под атакой вредителей и напоминает линию фронта, а не спокойный город. Вам придется систематически прорезать волны членов банды, глубже в локацию, пока не дойдете до плотины. В городе много заборов и слабых стен, которые можно разрушить, чтобы найти ярлыки и подкрасться к противнику. В бою также полезно использовать окружение. Например, вскоре после старта вы попадете в миномет, который бомбардирует город, Если у вас есть эксперт по взрывчатым веществам, вы можете использовать навык «Разрушитель», чтобы изменить траекторию и огонь по «Вредителям». Вы также можете стрелять из миномета издалека, что взорвет его и убьет ближайших врагов. Город также изобилует ловушками, так что это хорошая идея, чтобы держать ваше восприятие и обезвреживание члена партии наготове.

Вы получаете доступ к основной части города на кране

Атакующая банда оказывается не единственной проблемой. Ирригационная система была разрушена, и только после того, как вы спуститесь в подземную часть и почините ее, город будет в полной безопасности. Только тогда вы сможете установить блок повторителя . Чтобы узнать больше, смотрите следующую главу.

После того, как вы разберетесь с обоими проблемами (вредителями и ирригационной системой), Хайпул снова будет в безопасности. Тогда жители города должны будут избрать нового мэра. Если вы выполните побочные квесты и поможете мужчинам (например, раз и навсегда уничтожите базу вредителей), Кейт Престон победит на выборах, город вернется под юрисдикцию пустынных рейнджеров. Если вы не можете помочь им или вообще не обращаете на них внимания, город будет захвачен Красными Скорпионами. В центре города также есть лавочник Гарольд (он не хочет торговать с вами, если вы почините насос в этой комнате) и медик доктор. Скотт Уорнер , который лечит всю вашу группу бесплатно, если вам это нужно (он останавливается, если вы пытаетесь ограбить его шкафчик).

Подземный мир

  • Места, предметы, народы – основной сюжет
  • Достопримечательности, элемент, не связанный с сюжетом
  • Места, предметы, народы – второстепенные квесты
  • Сокровища (сундуки, сейфы, тайники)
  • Пульт управления – в один момент вы можете открыть только три ворот. Один член команды должен закрыть и открыть следующие ворота, чтобы сделать возможным путешествие между комнатами. Найдите четыре насоса и открутите клапаны, чтобы понизить давление.
  • После того, как вы закрутите все четыре клапана, используйте также аккуратный основной насос.
  • Генератор энергии – Включите его, чтобы активная радиобашня в городе, и после этого установите блок повторителя.
  • Аварийный клапан – используйте его на насосе № 10
  • Приданое Джесси-Белль – Оружейное приданое в сейфе.
  • Тостер – тостер в конце туннеля.
  • Куча мусора – Вы не можете пройти через это, вы должны использовать второй вход снаружи.
  • 2 Сундуки и сейфы – Объекты вооружены ловушками.
  • 3 сундука и сейф – внутри вы найдете три сундука и сейф с электронным замком.
  • 2 Сейфы – первая с электронным замком, вторая с механическим замком.
  • Уничтоженный робот – используйте взлом, чтобы восстановить часть.

Ваше главное задание – открыть четыре клапана, чтобы снизить опасно высокое давление. Трудно передвигаться по туннелям из-за нехватки электроэнергии, которая не позволяет вам открывать более трех ворот одновременно. Карту метро и систему открытия отдельных ворот можно найти в самом начале локации. Синие огни – это расположение насосов, где желтые обозначают открытые ворота (например, в примере на скриншоте вы можете получить доступ к комнатам 2, 5 и 9). Используйте кнопки, чтобы разблокировать отдельные комнаты и перейти вглубь локации. Лучше всего оставить одного из персонажей на панели и позволить им открыть ворота, а остальные исследуют туннели.

Приведенный выше совет верен для базовой версии игры. Когда дело доходит до выреза директора, все люки могут быть открыты одновременно. Вам не нужно оставлять кого-либо в комнате с картой и очищать всю область со всей группой.

В туннелях много мутировавших жуков с сильной броней, но это не должно быть проблемой для вас. После того, как вы откроете все основные клапаны, откройте также главный клапан, рядом с панелью управления. Затем все комнаты будут открыты.

Самая важная цель для посещения в метро – выключатель питания для радиовышки находится в комнате 6 . Кроме того, не забудьте восстановить силы, прежде чем уйти!

Хайпул

  • Места, предметы, народы – основной сюжет
  • Достопримечательности, элемент, не связанный с сюжетом
  • Места, предметы, народы – второстепенные квесты
  • Сокровища (сундуки, сейфы, тайники)
  • Шон Бергин / Джекхаммер – В доме вы найдете лидера Экипажа Крушителя, сражающегося с Шоном Берджином. Вы можете поговорить с Бергиным о том, что произошло. Он скажет вам, где находится база Экипажа (номер 1 на карте мира). Вы можете пойти и уничтожить эту банду, чтобы отомстить за Хайпул.
  • Разрушенная радиовышка – Когда вы подойдете к нему, Варгас поговорит с вами по радио и скажет, чтобы вы отправились в тюрьму, где вы можете найти путь к Дамонте, где находится вторая радиобашня.

В разрушенном Хайпуле мало что можно сделать, потому что почти все мертвы. Вам придется сражаться с животными, которые пришли кормиться тушей, или с остатками вредителей, но на уровне опыта, которого вы уже достигли после посещения Ag-центра , они не станут для вас испытанием. Вы можете найти выжившего Шона Бергина , который попросит вас разобраться с вредителями в их Цитадели – тем не менее, вы не будете вознаграждены за это. Подойдите к разрушенной Радиобашне. Варгас приказывает вам найти другую башню в Дамонте, недалеко от Востока. Чтобы узнать местонахождение города, сначала нужно пойти в тюрьму.

Балашников Oltopeteeh Алексей

Добрался до "Пустоши 2", прошёл пару раз (для сравнения, минимальная и максимальная сложность, по разным вариантам, к примеру, сх-центр, или хайпул, мирно, или силой), а затем понял, что как не старайся, всё равно не хватает свободы выбора и некоторых фич, повышающих удобство игрока (не путать со снижением сложности). К счастью, это можно исправить в модификации, пусть и довольно масштабной, по моим, любительским меркам =)

Читайте также:  Считыватель банковских карт для телефона

Начну с основ, а именно, системы "c.l.a.s.s.i.c."
Есть параметры, добавляющие много очков действия (координация, 2к1), немного (сила, скорость, интеллект, суммарно, 4к1) и вообще не добавляющие (удача, восприятие, харизма). Последнее особенно странно, поскольку очки действия – это сама возможнсть хода. Было бы логичнее поставить хоть какой-то курс, к примеру, 6к1, а не просто ноль, поскольку нынешнее положение дел сильно подрывает ценность юнитов с этими параметрами (примерно вдвое, поскольку другие ходят дважды, а то и трижды, а "эти" лишь раз, может, два, если ход пропускать и слабое оружие использовать).

Параметры также разделяются на те, чья полезность тем выше, чем раньше возьмёшь, а также те, которые одинаково полезны (или бесполезны), на любом этапе игры.
В частности, сила даёт дополнительное здоровье, причем за каждый уровень (плюс немножко влияет удача), а интеллект – доп. очки навыков, тоже за каждый уровень (если их взять позже, то пропущенную выгоду не возмещают, как к примеру, в "Невервинтере", взял навык +1 хит за каждый уровень и не важно, взял сразу, или на 20 уровне, получишь именно столько хитов, как будто взял на 1 уровне и прокачался до нынешнего положения вещей). А вот другие параметры никак не отражаются на развитии персонажа, и потому можно просто брать силу и интеллект на 10, а остальное, по желанию, бойцам – в координацию, для очков действия, а прочее "добирать" позже, пунктами характеристик за каждые 10 уровней и бонусами от некоторых украшений. Всё равно они не особо влияют на результат – навыки 10 уровня дают сверх много точности/убойности, в т.ч. выстрел в голову х2 урон, пусть и менее точен, но меньше 100% будет очень редко), так что "десятки навыков рулят" и не важно, 10 удачи у противников, или 1, всё равно наш товарищ вынесёт их за 1-2 выстрела, и это немного грустно, с точки зрения баланса игровой механики.

Порог развития параметра = 10. Никаким образом нельзя поднять выше, хотя попадаются предметы с бонусом аж +3 и вечным бафом +1 (книги), а значит все очки развития, вложенные после определеной цифры (например, после 6 ранга), оказываются бессмысленной тратой ресурсов, хотя об этом не предупреждают и никак не заботятся. Логичнее было бы добавить "бонусные уровни параметра", то есть, родной навык персонажа, плюс, бонусы (модификаторы от предметов). И пусть бы разница была невелика, скажем, дополнительные 1-5% за каждую единичку умения сверх "десятки", но тогда был бы хоть какой-то смысл качаться, а так. Печальна судьба тех, кто только начинает, и никакой сложности для тех, кто уже знает, чего ждать. Типичная проблема головоломок и вообще игр, "на один раз".

Навыки не испытывают влияния параметров, как в "Фоллауте", либо эта связь очень мала. Хотелось бы более явной зависимости, с указанием в оисании умения. Например, каждая единичка параметра "сила" увеличивает шанс успеха навыка "грубая сила" на 1-2% явным образом. И это при том, что каждый ранг самой "грубой силы" даёт огромную разницу в 10-20% успеха (это легко можно заметить, снимая и одевая спец. предмет с бонусом, и отмечая, что сложность в 12%, или вообще невозможно, 0%, легко превращается в 62% и выше. безобразие).
Кстати, было бы полезно указывать сложность проверки (какой ранг задачи, от 1 до 10) и по возможности, ставить одинаковые ранги у задач в одной области (+- 1 ранг, нужный по сюжету), а то порой встречаются 100% успеха и 61% в одном помещении на однотипных сундуках, с одинаковой наградой.

Отдельные навыки отличаются бестолковостью, либо их нужно качать только одному персонажу, "что не есть хорошо".
Возможно, помогло бы разделение очков навыков на мирные и боевые, то есть, качать оружие, выбирая между отдельными видами оружия, холодным, горяим, или слегка подогретым, а мирные профессии отдельным списком – решая что важнее, улучшить знание доктора, подлизы, или скажем, ремонта тостеров. Но не всё и сразу, когда глаза разбегаются, а правильный выбор, по сути, только один, а всё остальное – ошибочно и ведёт к нерациональной трате очков развития.
Можно добавить "пассивный бонус" от умения.
Как вариант, "выживание" может давать не только шанс побега от случайной встречи, или повышает шанс на выбор более удачной позиции при случайной битве, а также повышает количество лута, которое собирает персонаж за время путешествия (провиант, чистая вода, барахло, иногда, ценные предметы разного свойства – например в форме "запакованных сундучков" разного ранга, со случайным призом внутри, вроде тех кладов/ящиков, что мы встречаем на обычных локациях). И "оружейниу" излишне крут: -1 од с цены атаки, уже на первых уровнях навыка, это жёстокое надругательств над балансом. Лучше сразу убрать этот "лишний" од, либо пересчитать цифры, скажем, 10% шанс, что атака потребует на 1 од меньше, или мы получим шанс на еще 1 од (аналог бонуса удачи). В общем, тут думать надо и очень крепко. В идеале, таких косяков, вроде "скидок", быть не должно, или, если не получатся обойтись без них сосвсем, держать их в рамках 10% (навык меняла тому пример), но не 50% (с 3 од до 2 од)! -_-
К тому же цена "удара в голову" почему-то всегда +2 од, хотя цена атаки и перезарядки различается от оружия к оружию. Атаки ближним оружием (рукопашное, холодное, дробящее), так и вовсе могут стоить 2 од и лучше дважды ударить с обычной точностью, чем получить тот же х2 урон, но со штрафом к шансу попасть.
Сохранение "од" на следующий ход также стоить продумать тщательнее. 1-2 од = +1, а три и больше, +2 од. – это просто, но удобно ли? Как вариант, можно добавить возможность "рывка": дополнительных очков действия, на некоторое время, но ценой здоровья, или штрафа к характеристикам (например, получить ещё 2 од за бег и "рястяжение связок" из-за слишком быстрого бега, за пределами нормы, или ещё раз стрельнуть ценой повреждения пальцев и временной потери координации/ловкости). Потом можно будет вылечиться 1 помощью, или хирургией, если повторить "рывок" уже имея одну травму и тем самым, доведя травму до следующей, клинической формы.

Читайте также:  1234F при загрузке windows

Объединение навыков, в целом, некритично, хотя иногда и его отсутствие напрягает. "Зоркий глаз" + "Ремонт тостеров" = "Кладоискатель" (что логично). "Пистолеты" и "пистолеты-пулеметы" вообще не ясно зачем разделили (просто "пистолеты", или "легкое оружие", как в "Фоллауте", или можно навык на одну руку, если очен хочется много "скиллов"). "Тяжелое оружие" – только пулеметы и содержит, а жаль (от них толку на один-два боя, потом патроны кончаться). Здесь бы отлично смотрелось всё "экзотическое". Навык "Взрывчатки" есть, а на урон от бомб, диманита, гранатомётов не влияет. Не порядок. Ну и всё в таком духе. Отшлифовать систему можно довольно быстро, было бы желание и возможность провести вдумчивые тесты. Особенно это касается разговорных навыков, по традиции американцев, явно связанных с "пятой точкой", и прочих, ситуационных навыков, вроде грубой силы, снятия ловушек, замков, сигнализации и пр. Про взрывотехнику и сигнализацию, как выяснилось, можно не беспокоиться – "толстый" юнит в тяжелой броне легко принимает на себя урон и выскакивающих врагов, а всё что всерх его умений подрывает динамитом, либо гранатометами, снятых с убиенных торговцев, зато "злой вариант" сильно экомонит очки развития, и это тоже не самый хороший пример подрастающему поколению. Раны в реальной жизни так легко не лечаться и это надо показать, в т.. в и игре, чтобы избежать излишней глупости уже в реале (как вариант, разные состояния здоровья – красная (нормальная), желтая (лечиться первой помощью) и черная (только дорогостоящая хирургия) части шкалы хит-поинтов и обязательно, серьезные увечья, которые очень трудно и дорого лечить, а не просто ждать пару минут, пока сама по себе, волшебным образом, срастётся нога, или пройдет контузия, без какой-либо мед. помощи!). Как вариант, чтобы не перегружать игровую механику, можно объединить тяжесть травмы с потерей хитов. Рана 3 ранга лечиться полной хирургической аптечкой 3 ранга, плюс, трата времени. Одна попытка восстановления "черных хитов" – пропуск одного события (хирургом и пациентом). В условиях требований к быстрому прохождению, игрок будет понимать, что можно "загрузиться и не получить травмы", но при этом будет знать, что можно очень серьёзно "нарваться", а значит, подходить к подготовке с куда большей тщательностью, или переигрывать сложный момент несколько раз (терять время из-за собственной непридусмотрительности). В относительно легких случаях, или даже предусмотренных сценарием, придется действовать в сокращенном составе (минус два человека). Тоже полезно, для повышения тактической "гибкости" игровой механики.

Тактика битв может быть доработана, причем, ничего действительно нового изобретать не придётся – всё уже проверено до нас =)
1. "Контроль прострнства" в игре есть, но сильно урезаный. "Ближник" мешает стрелять врагам, стоящим рядом с ним. Но ничто не мешает им обойти на пару клеток и безнаказанно выстрелить в него. А ведь ещё в D&D нашли решение – "свободная атака". Это, кстати, защищает от "бегунов по полю". Если совершаешь рискованное действие рядом с врагом (например, пытаешься подлечиться, перезарядить оружие, убежать, повернувшись спиной), то получаешь обычную атаку от противника, без каких-либо заморочек. "Открылся – получи!" 😀
2. Нужно право проходить сквозь своих союзников (но нельзя останавливаться на то же клетке, что и они). Тоже стандартное решение из тактических игр. Исключением могут быть персонажи, под эффектом "бунта", которые не пошелают пропускать других через свое "личное пространство" (чуть больше смысла навыку "лидерства" 😉
3. Позиция "сидя" хороша, но нужна ещё и "лежа". Кстати, она в игре тоже есть (анимация так точно, наглядный пример – армейцы Гремучей Змеи у Храма Титана). Даёт точность и укрытие от стрельбы, но также должна давать штраф к уклонению от атак ближнего боя (как в Фоллауте, между прочим, и некоторых других играх, например, "Командоре", где тоже 4 бравых чувака устраивают диверсии, не брезгуя перестрелками 🙂
Плюс, ещё кое-какие наработки, опять же, давно известные и проверенные временем. Классика жанра тактических игр, вроде построения, а то прут толпой и получают из пулемета/дробовика очередь, или подрыватся всем скопом на мине. Позорище никогда не нюхавшее пороха, а не рейнджеры, право слово.


Команда. 4 основных персонажа, 3 дополнительных персонажа, 3+ неконтролируемых мини-союзника (звери дрессировшика, роботы науки, временные юниты-партнеры и т.д.). Логичнее было бы 2 наёмника (d6), или 4 наёмника (на каждого основного нашего, ещё один). Тогда можно было бы собрать "пары". Например, ведущий и ведомый , учитель и ученик, да и вообще, старший снайпер, первый номер (наш персонаж), и его младший, второй номер (наёмник, способный взбунтоваться). Чтобы не было лишних проблем, всех неуправляемых союзников приписываем главе отряда и указываем их статус и количество (для микро-контроля, как к примеру, в "Ноксе" – есть четыре слота и их можно занять 4 мелкими, 2 средними, или 1 большим помощником =)

Конфликт выбора решается сбором двух команд под управлением игрока, "Эко-1" и "Эко-2".
В самом начале игры мы встречаем Анжелу Дет (персонаж очень высокого уровня, на тот момент, и способная "протанчить" и сельхоз-центр и Хайпул, в одиночку). Также есть три лентяя, которые, по задумке разработчиков, должны заменить тех из нашей команды, кто погибнет (до трёх замен). Что грубо противоречит концепции "Эко-1" всего одна, надо выбирать кого спасать. Вот и появилась мысль, что Анжелу ставим во главе, а этих троих раздолбаев ей под начало – вот вам и вторая команда, и выполнение логики, без псевдовыбора. Одну команду в первую локацию, вторую команду – во вторую. Управлять ими можно по очереди (игра всё равно пошаговая и псевдореалистичность с "реальным" течением времени, здесь просто излишняя). Предполагаю, что переключаться стоит на "ключевых точках" (при смене подлокации, неком событии, а не просто так, "туда-сюда"). Впоследствии, можно менять кадры по своему усмотрению (не более чем 4+4, со временными союзниками вроде животных и скриптовых "помощников" типа Прост’а, Рэда, собачки из Голивуда, Ночного Ужаса, обожающего конфеты и т.д. и .т.п.). В финальный бой пойдут все, так что особой разницы не будет, разве что добавить более сильных врагов, для компенсации появившихся ещё 3 прокаченных персонажей у игрока в общей команде, а вот в процессе игра станет значительно интереснее и понятнее, без вымученной драмы типа, "ты иди, а мы за тебя потом отомстим" =)

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector