No Image

Эадор владыки миров обзор

0 просмотров
22 января 2020

В потаенном уголке сознания любого геймера в большом железном сейфе хранится то, в чем и себе-то не всегда признаются, не говоря уже о других. В этом секретном месте у каждого игрока скрывается Идеальная Игра. В ней «графика как в Crysis», невиданные возможности, головокружительный сюжет, увлекательный игровой процесс, бескрайний открытый мир и многое-многое другое, чего от игры, так или иначе, ожидает фанат.

У Алексея Бокулева, очевидно, тоже была такая игра. И со временем, в сейфе подсознания ей стало тесновато. И однажды этот выдающийся молодой человек взял, да и создал ее, исключительно себе на радость. Практика показывает, что по-настоящему хорошая идея рано или поздно находит путь к умам и сердцам других людей – в 2009 году игровая общественность взорвалась дифирамбами глобальной фэнтези-стратегии «Эадор. Сотворение».

Всем была хороша игра, кроме, собственно, визуальной ее составляющей. Начисто лишенная анимации и выполненная в весьма схематичном стиле, эта действительно интересная игра отпугнула немало игроков как раз своей картинкой. И тут добры молодцы из Snowbird Game Studio и 1С-СофтКлаб, возжелав, дабы как можно больше людей сыграли в поделку энтузиаста-одиночки, взяли ее под свое крыло. Ну и деньжат подзаработать решили попутно, чего греха таить. И вот, спустя три с половиной года, перед нами «Эадор. Владыки миров».

Дивный старый мир.

Тривиальный сюжет не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов. Собственно, если в 2009 году вы не пропустили оригинальную игру, то ничего принципиально нового не увидите. Главный герой – талантливый молодой человек, которого в глухой деревеньке находит древний старец. Новообретенный учитель начинает развивать ваши таланты, попутно вводя игрока в курс дела. Оказывается, существующий мир «давным-давно, предавно, когда свиньи пили вино, а мартышки жевали табак, а куры его клевали» был расколот на множество плавающих в бескрайнем Астрале осколков. Каждым Осколком повелевает великий Владыка – в рамках своего огрызка земной тверди он, фактически, царь и бог. И вот главному герою самому предстоит стать таким Владыкой, выяснить, что же случилось в те древние времена, попутно интригуя, соперничая и воюя с правителями других осколков. К слову, такой, казалось бы, тривиальный сюжет, не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов.

Итак, что же такое «Эадор. Владыки миров»? Это глобальная пошаговая стратегия в антураже фэнтези. Каждый Осколок поделен на множество провинций. В одной из провинций игроку выдают собственный стольный град, который можно и нужно отстраивать и всячески улучшать, возводя питомники для десятков видов войск, магические школы и так далее.


Со временем наш замок превращается в фавелу.

Чем данная игра выделяется среди других ей подобных? Ну, для начала, набор зданий здесь весьма солиден. Ваша столица состоит из девяти кварталов, которые, в свою очередь, можно застраивать зданиями четырех разных уровней. В конечном счете, приходится иметь дело почти с двумя сотнями построек! Схожая ситуация обстоит и с колдовством – четыре круга магии, ритуалы, влияющие на провинцию, а то и на всю карту разом, специальные возможности персонажей, магические артефакты с особыми свойствами.

Осколок больших возможностей.

Вообще, «много» – именно то слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом. Здесь много всего – много солдат, много монстров, много заклинаний и построек, много артефактов для любовного «обвешивания» куклы своего персонажа. Наконец, в каждой провинции можно отыскать множество особых мест.

«Много» – слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом. Дело в том, что даже свою родную провинцию можно и нужно исследовать – уровень изученности той или иной земли измеряется в процентах и напрямую влияет на возможности, что открываются перед игроком. Население неизученной провинции менее лояльно, и платит вам куда меньше дани. Так что львиную долю игрового времени ваш персонаж просто обязан изучать все подконтрольные земли. Там можно отыскать неизвестный ранее магазинчик, артефакты, сокровища, массу охраняемых монстрами потайных мест и даже шахты, которые будут снабжать империю полезными ресурсами.

Боевая система весьма напоминает «геройскую». Главное отличие здесь в том, что вместо количества воинов в отряде иметь дело приходится с единственным солдатом, растущим в уровнях. Даже самый дешевый ополченец здесь обладает собственными характеристиками и умеет накапливать опыт. Так что парочка копейщиков-ветеранов слегка поднапрягшись, сбивает неопытного дракона. А прокачанный высокоуровневый чернокнижник и вовсе с легкостью отправляет в Ад средних размеров армию, оставшись совершенно неоцарапанным.


Зомби рискует не дойти до наших рядов.

Дьявол в мелочах.

Не лишен «Эадор» и недостатков. Так, игровой процесс весьма однообразен, и все эти исследования провинций и постройки двух сотен зданий довольно быстро приедаются – особенно в кампании, где постоянно приходится начинать все сначала. На опыт своих солдат и тактические битвы тоже быстро перестаешь обращать внимание, бездумно заваливая очередного врага «мясом». Хромающий баланс игры оставляет очень мало пространства для импровизации. Наконец, погрязнув в бесконечных мелочах, начисто теряешь нить сюжетного повествования.

Копейщики-ветераны слегка поднапрягшись, сбивают неопытного дракона. В игре действительно много артефактов, построек, воинов и заклинаний, но при этом сам игровой процесс быстро приедается. Оживляют все эти исследования провинций только сотни случайных событий, каждое из которых имеет свои последствия. Например, пойманного единорога можно разобрать на полезные ингредиенты или отпустить, отысканную в чащобе ведьму сжечь, или обложить данью. К сожалению, богатством выбора «Эадор» обязан желанию автора «впихнуть невпихуемое» и нафаршировать игру буквально всем, что приходит в голову. С одной стороны перед нами немало возможностей, с другой – вникать в преимущества и недостатки катапульты над баллистой будет только самый увлеченный игрок.


Детализация арен приятно радует – здесь растут грибочки!

Наконец, стоит поговорить о самой главной особенности новой игры – о переработанной графике. Она действительно хороша. Помимо анимации героев на глобальной карте и войск на тактическом экране, Snowbird добавили в игру всевозможные эффекты. В реках течет вода, по которой пробегает рябь. В озерах отражаются проплывающие облачка. С деревьев в дремучей роще осыпается листва. Пращники от скуки поигрывают камешками, а чернокнижники заглядывают в колдовские книги. Даже на поле боя порхают бабочки, а от болот поднимаются ядовитые миазмы. Графика новой игры великолепна. Кроме того, особого одобрения заслуживают люди, отвечавшие за оптимизацию – проект весьма нетребователен к пользовательскому компьютеру и даже на минимальных настройках демонстрирует вполне приличную картинку.

Читайте также:  Устройство зарядное электроника как пользоваться

Стратегия «Эадор. Владыки миров» – выбор игрока, который готов сутками пропадать в волшебном мире, сравнивая достоинства и недостатки каждого воина, и подбирая комбинации одежды и снаряжения для своего героя. Задавшись пройти сюжетную кампанию, готовьтесь просидеть за компьютером пару-тройку недель. С другой стороны, если вас не привлекает неторопливый, «камерный» игровой процесс, и от стратегии, помимо прочего, вы ждете динамики – возможно, в конечном счете, эта игра так и останется не пройденной.

Первое, что встречает тебя в игре «Эадор: владыки миров» — это уникальный сорт юмора, лично мне встречавшийся только в компьютерных играх, разработанных на территории бывшего СНГ. Такая неописуемая смесь из всего со всем, когда текст хочет сразу и ироничным оказаться, и одновременно ужать педаль до едкого сарказма, и одновременно поиграть словами, и козырнуть парочкой-другой постмодерновых аллюзий. И все это, конечно, с национальным культурным колоритом.

И это, пожалуй, единственная вещь из золотой эры наших пошаговых стратегий, по которой, по моему скромному мнению, ностальгировать совершенно не стоит и совершенно не стоит больше никогда воспроизводить. Вот все остальное, чем богат «Эадор» — это сразу да, это можно и нужно любить, но вот тексты…

Правда, если не брать в расчет вышеописанное неуемное ерничество, собственно текстовая нагрузка даже радует. Внутрь стратегии засунули целую ролевую игру, и ролевую игру не про раскидывание очков силы-выносливости, а про отыгрывание, эхм, роли. Но до этого добираешься не сразу — сначала надо отыграть пару партий и влиться в движуху.

Тут ты замечаешь, что «Эадор» потрясающе структурирован. Серьезно, после него уже сложно придумать что-нибудь лучше местной матрешки.

В кампании есть, во-первых, здоровый космос — в смысле Хаос, — по которому летают островки различной степени сочности. Обустроен хаос просто, но красиво и со вкусом, плюс чем дальше вы будете играть, тем больше у вас там появится соседей, с которыми можно будет даже не бессмысленно поговорить.

Основная задача — захватывать островки. Как и положено, начинается кампания с чистого листа, то есть без самых веселых юнитов и вообще без технологий. Смотрим, какой атолл какие секреты и ресурсы в себе таит и начинаем осваивать территорию. Каждый отдельный остров то ли генерируется случайным образом, то ли выбирается из n-ного числа уже заготовленных карт, но суть одна — даже наиграв 200 часов, вряд ли вы наткнетесь на два абсолютно идентичных поля боя.

Чтобы не было сильно скучно, на островки навешивают различные модификаторы — вот здесь, например, никто почти не живет, а там носятся толпы варваров. В отличие от не будем тыкать пальцем кого, в «Эадоре» эти штучки действительно нехило влияют на ход партии, и от мода к моду тактику нужно будет таки менять.

Это, на самом деле, открывает простор для такой вальяжной игры: захотел — взял сегодня маленькую карту на часик, есть настроение — можно и масштабное полотно часа на четыре взять. Побольше исследований, поменьше раскачки, поактивнее враги — в 9 из 10 случаев «Эадор» дает сделать удобный для вечера выбор.

На открывшейся после выбора новой «миссии» матрешка острова первым же ходом вырастает ваш штаб-замок и n-ное количество провинций. В отличие от тех же Heroes of Might and Magic или Age of Wonders, в «Эадоре» почти каждая клетка — это селение той или иной расы. Бывают еще всякие пустыни и мертвые земли, но в основном на осколках Эадора все кругом заселено и обустроено.

Здесь является миру третья матрешка, Исследование Провинций. Купив себе героя и оглядев, что тот может, вы скорее всего сразу поймете — открытые полкарты к десятому ходу не видать. Сам герой тощий, много войск, пусть даже и самых дешевых, вокруг него не соберешь, да и по полю брани он ходит практически в чем мать родила. И опыт со шмотками в Эадоре набирается именно исследованием клеток.

Соль — на абсолютно каждом гексагоне на карте есть много разных интересных мест, где можно подраться, набраться тех самых опыта со шмотками, получить квест и так далее. Это означает, во-первых, больше разнообразных типовых стычек с монстрами, и во-вторых, гигантский простор для факультативного раскапывания карты. Нажимаешь кнопку пресловутого исследования — и вперед.

К слову о кнопках. Интерфейс у игры предсказуемо громоздкий, но знаете… За годы игры в разные пошаговые стратегии понимаешь одну вещь — интерфейс всегда будет громоздким и не сильно удобным. Хороший же интерфейс от плохого можно отличить по такому критерию — ты или привыкаешь к нему, или нет, и тебя что-то всегда бесит или путает, или бесит и путает. К «Эадору» везде привыкаешь, кроме одного ма-аленького момента с «колесом строений», заставляющего тебя тыкать туда-сюда. В целом интерфейс игры — с очевидной поправкой на жанр — можно назвать хорошим.

Конечно, помимо броуновского движения героев на «тактической» карте можно проводить еще и экономические маневры. Строить всякое-разное можно в основном только в столице, в провинциях же возводятся только разные вспомогательные здания. Но это все стандартно, и пусть и сделано на совесть, особого интереса не вызывает. Гораздо веселее заниматься политикой!

Нет, серьезно, комбинацию различных заданий на получение союза с разными игровыми расами, текстовых ролевых мини-квестов, и различной степени жестокости действий в отношении недовольных провинциалов иначе как политикой назвать не получается. На юге, значит, у тебя бунтуют гоблины, в столице завелся странных знахарь, через север решили пройти караваны работорговцев, в провинции Лихолесье надо решать квартирный вопрос, плюс надо что-то делать с соседним великим магом, и все это можно решить по-разному, все зависит лишь от ваших воли и ресурсов, ну и иногда удачи.

Читайте также:  Хочу собрать компьютер с чего начать

Паттерны распознаются, конечно, быстро, и квесты-диалоги часто повторяются, но приедаться они начинают часу только на двухсотом, плюс даже самая заезженная ролевая развилка в разных обстоятельствах может развернуть два совершенно разных сценария, поэтому скучно от повторения не становится.

Ну и последний уровень — собственно боевые арены. Здесь все, впрочем, просто — представьте, что на поле из HoMM 3 (прим. для не игравших — плоская квадратная карта, разрезанная на те же гексагоны) воюют юниты из Age of Wonders 2 (герои на поле боя, войска работают по одной штуке-единице, пример — два лучника равно два юнита), и у вас в голове уже будет хорошая картина происходящего.

Проблема у «Эадора» ровно одна — это регулярные баги. То ход зависнет, то клиент вылетит, то кнопка не прожмется, то еще чего. Первое время после релиза на Steam регулярно выходили патчи непонятных свойств, одновременно чинящие одни аспекты кода и, по личным ощущениям, ломающие другие, но кажется, самые раздражающие глюки так в «Эадоре» и остались. Совет: если в бою не получается завершить ход, включите и сразу выключите автобой, и клиент оттает. Только, увы, случись этот баг в самом конце боя, не поможет ничего. Плюс (то есть минус), загрузка и повторный бой ситуацию не спасут — баг будет воспроизводиться в десяти попытках из десяти.

В остальном же «Эадор: владыки миров» — сплошной праздник любителя классических пошаговых фентезийных стратегий.

Можно играть, и запоем, и небольшими дозами, и вообще как угодно, лишь бы был вкус.

Когда в 2009-м вышел «Эадор», он не гремел рекламами, не светился на каждом углу — и тем не менее с легкостью завоевал признание отечественных стратегов. Примерно как «Космические рейнджеры» в свое время: один поиграл, пришел в восторг — рассказал второму, тот передал дальше — и так пока «Эадор» не поселился на компьютерах всех любителей пошаговых стратегий. За неказистой графикой скрывалась очень глубокая, продуманная и интересная TBS, сделанная, между прочим, одним человеком — Алексеем Бокулевым. Не считая привлеченных им художников и композиторов.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: когда-то Алексей пытался устроиться на работу в компанию GSC Game World и принес туда дизайн-документ, описывающий геймплей «Эадора». Диздок приняли в разработку, но по ходу дела начали вносить туда изменения. Сначала решили сделать реальное время вместо пошаговости, затем перекромсали сюжет, пригласив именитого писателя-фантаста. Слово за слово, и игра в конечном итоге вышла. под именем «Герои уничтоженных империй». От изначальной задумки в ней не осталось почти ничего. Так что Алексей взял да и сам, по собственным наработкам, доделал игру в том виде, в котором хотел видеть ее изначально.

Позже проект подхватил издатель 1С-Snowball, а в декабре прошлого года появилась и западная версия. Но все же ей сильно не хватало современной графики — чтобы сделать «Эадор» популярным не только среди стратегов-ортодоксов. Поэтому ремейк «Эадора» призван лишь обновить графику и улучшить игру в мелочах — с чем и справился.

Но, как водится, есть и нюанс.

Мир Эадор в незапамятные времена был разрушен Катаклизмом, и все, что от него осталось, — разбросанные по Астралу осколки. За них ведут войну некие эфемерные сущности, называемые Владыками: кто чтобы восстановить мир, а кто просто из жадности и тяге к власти. Нам как раз отводится роль одного из них.

Забот у Владыки хватает. Для начала выбрать осколок, который было бы неплохо завоевать, — это первая фаза геймплея. Вторая начинается уже на поверхности осколка: там лоскутная карта и много-много провинций, а также родовой замок, где можно строить здания и нанимать героев с войсками. Героев с войсками мы гоняем по карте, чтобы те сражались с армиями противника и отвоевывали провинции (или пытались договориться — территории бандитов, например, легко купить). Наконец, третья и последняя геймплейная фаза — пошаговые тактические бои.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: пошаговые сражения ведутся на гексагональном поле. Как прикрыть стрелков и при этом расположить их как можно эффективнее? Куда ударить кавалерией? Это похоже на варгейм вроде седого Fantasy General или относительно нового «Кодекса войны», только в миниатюре — поле боя сравнительно небольшое. К тому же нужно помнить о параметрах вроде боевого духа и выносливости, разных видах защит, влиянии местности на характеристики солдат, и так далее. Да, тут всё несколько сложнее устроено, чем в King’s Bounty и «Героях Меча и Магии».

► Простой бой. Подавляющее преимущество на нашей стороне. ► Перед боем почти всегда дается прогноз исхода сражения. Как правило — точный.

Каждый захваченный осколок присоединяется к нашим землям (буквально — наш феод, как мозаика, собирается из чужих осколков), и вместе с тем сюжет раскрывает истинную природу Катаклизма. В перерывах между «земными» завоеваниями Владыка разбирается с проблемами на астральном плане — это интерлюдия, своеобразный «элизиум», где нет места боям. Здесь мы ведем переговоры с другими владыками, принимаем важные сюжетные решения и распоряжаемся здешним ресурсом — астральной энергией. На нее можно взять с собой какие-нибудь бонусы в следующую битву. А когда все решения будут приняты — осколок ждет! Либо один из свободно витающих в Астрале, либо мир другого владыки.

► Вот наша столица на одном из осколков. ► Если с соседями не повезло, ждите гостей.

Войска Владыки ведут за собой герои — почти что меча и магии. Бронированный и крепкий воин, меткий разведчик, усиливающий войска командир, а также маг — он поднимает нежить, вызывает демонов и больно ранит магией.

Читайте также:  Технологический журнал 1с запросы

В основе войны за осколок лежит простая идея — «расширяйся, чтобы выжить». Герои бегают по карте, гребя все под себя. Каждая провинция приносит доход, иногда — ресурсы вроде дерева или железа, но проблемы они обеспечивают едва ли не чаще — как правило, в виде случайных событий. Например, заведется под мостом тролль, питающийся человечиной, — решайте, что с ним делать. Довериться кучке авантюристов, которые с радостью прогуляют награду в ближайшем трактире? Или приказать убить тролля своим войскам (если они есть)? Наивный Владыка, который отправит к троллю посланников для переговоров, получит в ответ благодарность тролля и просьбу присылать в следующий раз еду посытнее.

Выбор часто влияет на моральный облик Владыки. Прельстившись легкой наживой, вы станете чуть злее, поступив благородно — добрее. В поступках куется карма, а карма напрямую влияет на то, как Владыке живется на осколке. Светлым лордам очень многое достается даром и без последствий — ярмарка пройдет, например, или заезжий приключенец зачистит логово тварей. Но порядочная профессиональная армия стоит недешево, и просто так в расход ее не пустишь. Темным же властелинам многое приходится брать силой — зато больше отдача, а толпа бандитов и варваров, которая у злодеев зовется «армией», почти ничего не стоит. Мрут быстро, но терять их не так жалко. Мало? Учитесь некромантии. Тогда вас мало кто сможет остановить — только вот карму сожжете вмиг.

Развивается армия, «осваиваются» новые провинции, герои мужают и крепчают, и все идет гладко, пока не встречается конкурент. Это может быть мелкий местный лорд (таких — только пустить в расход) либо такой же бессмертный владыка. Каждый из владык — симпатичный персонаж с собственной историей, характером и мотивами. Для, скажем, некроманта Белеза все окружающие не более чем мошки, а сам он царь и бог. Или вот мудрый и справедливый волшебник Оинор — полная ему противоположность. С кем из них дружить, решайте сами, но учитывайте, что все владыки считаются с вашей кармой.

► Империя на осколке, обыкновенная. В целом положение неплохое, но кое-где люди и нелюди готовы бунтовать. ► Некоторые реалии здешнего мира подозрительно напоминают наши.

«Надеемся, наше сжатое введение ответило на вопросы, которые возникли у вас в процессе игры. Но надежда эта весьма слабая, поскольку даже наш главный дизайнер не всегда твердо уверен в том, как и что у него в игре работает».

Из руководства к «Эадору»

Кроме графики и интерфейса во «Владыках миров» не поменялось почти ничего. Осталась та же механика, те же тексты, и даже проблемы прежние.

Вот, например, баланс. Иной раз случайность может повлиять на исход боя сильнее, чем даже в XCOM: Enemy Unknown. Битва за осколок либо становится легкой прогулкой, либо оборачивается безуспешными потугами пробить оборону противника. Потому что, например, противнику повезло заключить контракт с минотаврами, а у нас нет никого, кроме хилых ополченцев.

► Неказистый, немытый ополченец чудом одолел бандитского бугая. ► Южнее — земли соперника, защищены слабо. Руки так и чешутся!

И кампания. Она интересная, блестяще прописанная, но затянута будто назло: прогресс идет миллиметровыми шагами. Боец получил уровень — увеличим жизнь на единичку. Открыл войска второго ранга, накопил на них гору золота — но нет, вам их пока еще нельзя, нужно еще открыть герою дополнительные ячейки.

Спустя каких-нибудь шестьдесят часов вы перезнакомитесь почти со всеми владыками, откроете все здания, но далеко не все войска — и до конца будет еще очень далеко. А поскольку почти все осколки друг на друга похожи, это сильно изматывает.

Редкие изменения сделаны неаккуратно. Вот, например, за прохождение каждого осколка вне зависимости от действий любой игрок получит медаль «Тактик». За что? За то, что он ни разу не использовал отмотку времени. Само собой, не использовал, ведь ее тут больше нет! В оригинале порой приходилось откатывать неудачные ходы ценой финального рейтинга, но во «Владыках миров» на смену отмотке пришел элементарный save/load.

► Красиво, конечно, но облачка застят взор. ► Вот такой у нас план застройки. Видно, на много-много лет вперед.

Интерфейс пытались улучшить, а получилось как всегда. Новые круговые меню очень неудобны, а «расширенный» интерфейс строительства (см. картинку) отправляет в долгосрочный нокаут при попытке его постичь. В оригинале в маленькую панельку сбоку помещалось больше двухсот построек, и было удобно. Есть еще «упрощенная» версия интерфейса, которая чуть-чуть приятней, но со старым ей все равно не сравниться.

А еще появились баги. Играть в первую релизную версию «Владык миров» очень непросто. Игра подвисает, отъедая память, падает во время создания карт и загрузки сохранений. Может взять и не засчитать штурм замка. Может затереть сохранение. Стандартный набор из того, что могли вымарать еще в бете, но либо тестеры не углядели, либо разработчики поспешили с датой релиза.

ЭТО ГРУСТНО: в исходном «Эадоре» был полноценный мультиплеер для одного компьютера. Помните, как сидели с друзьями за партией в третьих «Героев»? Вот из «Владык миров» этот режим пропал. Могли бы появиться сетевые баталии, но по сети получается устраивать только небольшие тактические дуэли, вошедшие в моду после пятых «Героев».

Перед нами тот самый первый «Эадор». В нем другая графика и два с половиной нововведения, но суть та же. Вплоть до последнего диалога.

С другой стороны, никто и не говорил, что «Владыки миров» будут совершенно другими. Это попытка познакомить с хорошей игрой широкую аудиторию. Оригинал покажется ветеранам удобнее и привычнее, и, упустив «Владык», они почти ничего не потеряют, зато остальным познакомиться с одной из лучших пошаговых стратегий последних лет будет гораздо легче. Особенно теперь, когда многие ошибки исправлены. И даже несмотря на то, что на их место добавлено немного новых.

Комментировать
0 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock detector