No Image

Шутер doom что это

СОДЕРЖАНИЕ
8 просмотров
22 января 2020

В 90-х у нас были Wolfenstein 3D, DOOM, Duke Nukem 3D, Heretic, Hexen и даже в начале 2000-х нас радовал Serious Sam. А потом жанр шутеров свернул куда-то не туда и заблудился. Будем объективными — всех смутила игра Half-life, которая внезапно показала, что шутер может быть и приключенческим, а сюжет в нём может играть очень важную роль.

Нет, сама Half-life всё ещё была хорошим шутером и отличной игрой в-принципе, но она надолго посеяла идею «даёшь сюжет» в сердца разработчиков игр. Какое-то время всё шло неплохо, но с некоторых пор сюжету стали уделять времени больше, чем геймплею, а позже и сами сюжеты начали повторяться и набили оскомину.

Причём, смотрите — сюжет Duke Nukem 3D мало чем отличается от сюжета Serious Sam, но кого это волновало, если в то время почти любая игра «продавала» нам не сюжет, а геймплей? И даже схожие элементы геймплея нас не пугали, ведь геймплей — это эмоции, а переживать азарт и удовольствие от уничтожения несметных полчищ инопланетных тварей мы готовы были снова и снова — только графику поновее подвозите.

Зарождение надежды

Возьмите нынешнее время — скажем, с 2013 по 2016-й годы. Все шутеры, можно сказать, одинаковые, и даже сюжеты, на который они делают столь большую ставку, кажутся сплошным плагиатом. Потенциал был у Killzone: Shadow Fall, но в погоне за глубинным смыслом авторы не дотянули даже до уровня третьей части, не говоря уж о каноничной второй. В итоге на фоне всех этих «батлфилдов» и «колофдьюти» действительно оригинально смотрелась только Halo 5, которой мы дали титул «Лучший современный боевик». И вот теперь мы собираемся этот титул у неё забрать — появился более достойный кандидат. Новый DOOM.

Уточним, на всякий случай, что здесь мы говорим только о боевиках с одиночной кампанией, а потому не рассматриваем бесспорно великолепный Splatoon и бойкую Star Wars: Battlefront.

DOOM нам уже пытались «перезапустить» — вспомним DOOM 3. К сожалению, третья часть ещё на стадии разработки заболела сразу всеми болезнями современных шутеров и оказалась весьма третьесортным боевичком, который даже до конца прошли лишь самые рьяные фанаты, либо те, кому просто нечем было заняться. Третий «Дум» напрочь убил атмосферу первых двух, а потому от очередного перезапуска мы, признаться, ничего особо и не ждали. Ну провалится и провалится — не в первой.

Однако первые кадры мультиплеера, появившиеся на YouTube, обнадёживали. Поклонники Call Of Duty воротили нос: «Фу! Какой-то Quake прям», но мы, фанаты старого-доброго DOOM, радовались. Конечно, как Quake! А на что ещё должен быть похож мультиплеер современной версии DOOM? Всё правильно, так и должно было быть.

И смотря на мультиплеер мы надеялись, что разработчики игры всё-таки действительно вспомнили, каким должен быть настоящий олдскульный шутер. Резким, сложным, динамичным, с кучей врагов, большим выбором оружия, нелинейными уровнями (а не узкими коридорчиками) и полным отсутствием туториала. Не умеешь играть? Иди кубики на полу собирай! Шутер должен быть беспощаден к игроку.

Олдскул!

Но одно дело смотреть на мультиплеер, а другое, на готовую игру с одиночной компанией. И. разработчики не разочаровали. И даже больше. Каким-то невероятным образом разработчикам удалось в одной игре совместить и олдскул и современные веяния и сделать при этом действительно отличную игру! То есть, новый DOOM — это не старческие ворчания, это по-настоящему современная игра. Те, кто не играл в оригинал, даже не почувствуют, что здесь им «продают» настоящий олдскул. Но при этом новый DOOM — это действительно олдскул!

Антагонист собственной персоной

Сюжет? Вам его расскажут, но по ходу дела. Сейчас же, запуская впервые игру, не теряйте ни секунды — вставайте с какого-то стола, хватайте пистолет — и расстреляйте этих непонятных демонов, которые зачем-то пытаются вас атаковать. Не задавайте вопросов — просто стреляйте во всё, что движется!

Большую дистанцию враги долго держать не дадут

Укрытий нет — спрятаться негде. Монстры легко окружают, а то и появляются сразу у вас за спиной. Хорошо, что оружия на уровнях много — если вы играли в DOOM, оно вам будет хорошо знакомо, разве что, выглядеть будет по-другому.

На консолях оружие выбирается «колесом». Быстро переключаться можно только между двумя пушками.

Плазменная пушка

Пистолет, дробовик (включая классическую двустволку), автоматическая винтовка (вместо пулемёта), ракетница, плазменная пушка, бензопила, и. конечно же, BFG. Ну, вы знаете, как это расшифровывается.

Она самая!

Карты — довольно большие и нелинейные. Разобрались с монстрами? Отлично, теперь ищем, куда и как идти дальше. Что ещё за дверь с синим замком? Она требует синюю карту. А мы пока нашли только жёлтую карту — наверное, тоже для чего-то пригодится.

Один из уровней. Без карты здесь бывает сложновато

В общем, здесь есть всё, что было в оригинальной игре. При этом, разработчики вовсю используют «вертикальный геймплей», чего в старых DOOM не было вообще. Да и прыгать наш герой тоже научился. Причём, благодаря найденным где-то на первых уровнях сапогам, он умеет прыгать дважды — «допрыгивая» уже в воздухе.

Платформы вдалеке — не просто декорация, на них можно запрыгнуть

Игроки, привыкшие к современным шутерам тоже будут чувствовать себя здесь комфортно. Прокачка оружия, прокачка брони, короткие кат-сцены, собираемая по крупицам история — всё это есть. Более того, DOOM вполне благосклонен к новичкам: ваша цель отображается на компасе вверху экрана (даже расстояние до цели имеется — полезно, когда целей несколько). Правильный путь ненавязчиво показан зелёными огоньками — то на столбах, то на платформах. А красный огонёк сигнализирует о том, что это путь в никуда.

Однако здоровье здесь автоматически не восстанавливается. Это не большая проблема — ведь, помимо аптечек (больших и маленьких), ампулы со здоровьем можно выбивать и прямо из монстров. Для этого даже появился приём добивания — если монстр мигает синим, значит вы его оглушили на какое-то время. Подойдите поближе — он начнёт мигать оранжевым — и тогда нажмите кнопку ближнего боя. Ваш герой выполнит эффектное и кровавое добивание мерзкой твари и получит внушительное восстановление здоровья — тем внушительнее, чем сложнее и крепче сам монстр.

Вдалеке демон мигает синим, подходим ближе — уже оранжевым. Можно добивать

Из монстров же добывается и топливо для бензопилы, которое теперь заканчивается. Просто режьте монстров на кусочки — чем больше монстр, тем больше топлива вы получите.

Монстры

А монстров реально много, и все они — порождения ада. Наконец-то в игре мы убиваем не людей, а демонов! Демонов не жалко, долой муки морального выбора из игр-боевиков. Практически все монстры созданы на основе тех, что мы видели в оригинальном DOOM, хотя некоторые (например, кибердемон) получили новые способности, да и форму.

Кибердемон

Дополнительно к баталиям на уровнях разработчики добавили в игру состязания. Руны с телепортом к состязанию разработчики разбросали по карте игры.

Руна с испытанием

Те, кому недостаточно экшна в самой игре, точно останутся довольны этими состязаниями — убить столько-то монстров за отведённое время из двустволки, расстрелять все бочки, убить монстров взрывами от бочек. За успешное прохождение состязаний получаем апгрейд снаряжения.

Графика

Мы играли в новый DOOM на PlayStation 4, на которой игра работает в качестве 1080/60p. В целом игра выглядит очень красиво, хотя рекордов не ставит. Та же Halo 5 (Xbox One) на наш взгляд выглядела покрасивее — но там игра позволяла себе в моменты наибольшего количества эффектов динамически понижать разрешение для сохранения стабильных 60 FPS, здесь же такого не происходит, но частота кадров так же стабильна.

Читайте также:  Тв смарт бокс приставка на android

Мы в аду, мама

Разрешение текстур в DOOM на PS4 местами низковато, но это мелочи. Кто будет разглядывать текстуры, если за вами охотятся два кибердемона?

Мультиплеер

Да, мультиплеер здесь как в Quake. Ну или как если бы в оригинальном DOOM появились прыжки и вертикальный геймплей. Бодро, динамично, и требует навыков самого игрока, а не просто крутой пушки и брони.

Двойные прыжки, телепорты — всё это есть в мультиплеере

Кстати, теперь вместо одной убер-пушки, которая определяется в определённом месте по таймеру, есть демоническая руна, взяв которую мы превращаемся в демона (одного из четырёх — какого выбрали в настройках).

Классическая двустволка — пожалуй, лучшее оружие в мультиплеере

Кто-то из сетевых игроков в образе демона

Демоны чем-то похожи на героев из Star Wars: Battlefront — у них большой запас здоровья и уникальные «убийственные» умения.

Итого

«Лучший шутер со времён DOOM» — вот что говорят про новый DOOM. И мы с этим полностью согласны. И очень логично, что игра не получила индекс «4», ведь, это не четвёртая часть, а перезапуск, сделанный очень и очень круто. В пример всем перезапускам.

Новый DOOM, с одной стороны, не нарушает традиции оригинальной игры, как это делал якобы перезапуск Need For Speed. С другой — он использует многие современные «фишки» (вроде той же прокачки) и использует очень удачно.

Каждый раз, когда мы запускали DOOM для подготовки этого обзора, мы не могли поверить, что разработчики действительно сделали настолько потрясающую и сбалансированную игру. Что у них действительно получилось примирить олдскул с современностью. DOOM чётко показал, чем отличается боевик от приключенческого боевика.

Вот есть Uncharted 4 — лучшая, на сегодняшний день, игра жанра action adventure (по крайней мере, до выхода новой Legend Of Zelda). Игра, в которой ставка на сюжет и постановку, а также графику и кинематографичность. И есть DOOM — лучший, на сегодняшний день, 3D-шутер.

И вот уже всякие Battlefield 4 (речь про одиночную игру, напомним) и Call Of Duty выглядят нелепостью. Либо давайте нам крутой геймплей, как DOOM, либо прорабатывайте сюжет и постановку, как Uncharted 4. Полумеры не нужны.

Первый Doom навсегда изменил индустрию видеоигр. Стремительный рост его популярности возвестил начало новой эпохи в разработке игр, породив новый жанр, который до сих пор остается одним из самых популярных и финансово успешных.

Как и любой революционный продукт, Doom имеет обширную и удивительную историю создания. Успех первого Doom’a привел к успеху компании, влияние которой на разработку игр чувствуется до сих пор, в то время как сама франшиза предоставила миллионам людей часы кровавого веселья, одновременно вызвав панику моралистов.

Действительно, история создания Doom’a содержит весьма интересные события, которые наполняют уважением к, теперь уже, 23-х летней серии, наряду с тем влиянием, которое она оказала на игровую индустрию и мир в целом.

18. Doom задумывался как игра о Чужих


Прежде чем Doom стал битвой против легионов Ада, он разрабатывался как игра о Чужих. Как и многие другие разработчики игр, id Software вдохновлялась скай-фай классикой Джеймса Кемерона, и хотела создать шутер, основанный на фильме. Id даже добивались лицензии от Twentieth Century Fox в суде. Однако, затем они поняли что это лишь ограничит их творческую свободу, поэтому прекратили свои попытки. Программист Джон Кармак предложил заменить Чужих демонами из Ада, что позволило им создавать своих собственных монстров и мифологию, в то же время сохранив атмосферу научной фантастики и хоррора, из которой они черпали вдохновение.

17. Doom был сильно вдохновлен Dungeons & Dragons


Популярная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons повлияла на многое в Doom. Немало разработчиков из id Software были большими фанатами этой игры, и вместе проводили за ней много свободного времени.

Идея использовать демонов пришла после завершения одной из партий игры, которая закончилась массовым вторжением демонов через портал. Эта концовка натолкнула их на мысль что такой же сюжет идеально подойдет для нового шутера, над которым они работали.

Даже дизайн некоторых демонов был вдохновлен существами из D&D. Например, Какодемон был создан по подобию комбинации Наблюдателя и Астрального Дредноута.

16. Происхождение названия


Сейчас Doom кажется идеальным названием, но его происхождение удивляет.

На самом деле легендарный программист Джон Кармак придумал это название из-за одной сцены в фильме 1986 года, «Цвет денег» с Томом Крузом и Полом Ньюманом в ролях. Данная сцена происходит в бильярдной, где герой Круза держит изготовленный на заказ кейс для кия. Мужчина спрашивает что там у него, Круз открывает кейс и отвечает – "рок" (Doom в оригинале).

Кармаку понравилось такое название, потому что id Software стремилась взять под контроль, штурмовать индустрию видеоигр этой игрой, точно так же как и герой Круза берет контроль над оппонентом в этой сцене. На том они и порешили.

15. Голова Джона Ромеро


Теперь уже широко известный факт среди фанатов Doom, что отрубленную голову главного дизайнера Джона Ромеро можно обнаружить спрятанной за большой Иконой Греха в последнем уровне Doom II. Однако как она там оказалась?

Оказывается, что это добавление было шуткой программистов над Ромеро. Ходили слухи, что Ромеро иногда был неприятным коллегой в работе, поэтому пара программистов вставила его голову на колу вместо изображения за Иконой Греха как шутку, чтобы его позлить.
Однако шалость не осталась незамеченной.

14. Месть Ромеро


В какой-то момент Джон Ромеро обнаружил свою отрубленную голову в игре, и вместо того, чтобы рассказать кому-либо об этом или попросту удалить, он решил не отставать от своих коллег.

При входе на территорию Иконы Греха, вы услышите мрачный голос, говорящий некую демоническую чепуху. На самом деле это сам Ромеро, провозглашающий, "Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!". Джон обратился к звукорежиссеру Бобби Принсу и записал эти слова, поменял их, чтобы они звучали в обратную сторону, и тайком вставил в игру.

Ромеро надеялся, что это останется в тайне до выхода Doom II. В таком случае это послужило бы возмездием за шутку его коллег, однако это было обнаружено на следующий же день.

13. Зарождение дефматча


Кажется, что понятие дефматч было частью игрового лексикона столько, сколько мы себя помним, однако на самом деле, как и многое другое, оно началось с выпуском Doom’а.

Первый Doom был одной из первых видеоигр, включивших в себя режим дефматча в традиционном представлении, так как в то время онлайн и LAN мультиплеер лишь зарождались. Это достаточно спорно, однако многие верят, что слово дефматч было придумано Джоном Ромеро во время работы с Джоном Кармаком, и с этого момента термин прижился на самом деле.

С тех пор этот режим во многих вариантах стал основным режимом практически для каждого мультиплеерного шутера. Это один из многих стандартов жанра, заданных Doom’ом, стандартов, которые остаются неизменными по сей день.

12. Библия Doom


За исключением Doom 3, у франшизы никогда не было глубокой или интригующей истории, вместо этого больше внимания уделялось стрельбе и атмосфере. Однако изначально этого не было в планах разработчиков.
Во время создания игры, дизайнер Том Холл написал целую книгу, описывающую историю, которую он назвал Библией Doom’a. Этот документ точно описывал сеттинг, персонажей и сюжетную составляющую игры, а также некоторые технические элементы, необходимые для их создания.

Большинство из описанного так и не вошло в игру. Джон Кармак хотел чтобы Doom был простым и прямолинейным, понимая, что запутанная история будет отвлекать игрока от геймплея, который он считал самым важным. В итоге, их разногласия привели к увольнению Холла в процессе разработки.

Читайте также:  Флешка предлагает отформатировать как восстановить данные

11. Легендарное оружие — игрушки


Doom обладал одним из самых впечатляющих и легендарных арсеналов оружия из всех игр, но знали ли вы сколько из этого оружия было смоделировано по подобию детских игрушек?

Id Software в те времена была очень маленькой компанией разработчиков, и, соответственно, их бюджет был мизерным. Чтобы сэкономить, они использовали пушки "Nerf", купленные в "Toys ‘R’ Us" в качестве моделей для оружия в игре, включая дробовик, пулемет, и ракетницу.

Разумеется, оружие в игре было изменено, яркие и красочные детские цвета заменили на серебристый, черный и коричневый металл, для придания более реалистичного и достоверного вида.

10. Влияние тяжелого метала


Первые две игры серии известны своими атмосферными и мгновенно запоминающимися саундтреками. Однако те, кто обладает музыкальным слухом могли заметить что они звучат знакомо. Все потому, что многие из треков были сильно вдохновлены популярными исполнителями тяжелого метала 80-х и ранних 90-х.

В действительности, многие треки очень близки к явному плагиату. Некоторые мелодии практически целиком взяты из песен, принадлежащих Alice in Chains, Slayer, Black Sabbath и многих других. Их можно услышать в саундтреке к Doom I и Doom II.

Несмотря на это, ни одна из этих групп не начинала судебных разбирательств с id Software, потому как они любили Doom слишком сильно чтобы их заботил плагиат.

9. Первый эпизод был бесплатным


Первый эпизод Doom’a, называющийся "По колено в мертвецах", не распространялся так, как это принято. Вместо того, чтобы продавать его, id Software приняла осознанное решение выпустить эпизод как условно-бесплатный.

Это позволило делиться игрой с семьей, друзьями и в сообществах, распространяя игру большему количеству людей, чем, вероятно, если бы она коммерчески продавалась. Однако остальная игра не была бесплатной, и следующие два эпизода были доступны для покупки по почте. Этот уникальный метод распространения обеспечил Doom’у мгновенный рост популярности до небес.

Однако, условно-бесплатная модель распространения не использовалась при продаже Doom II: Ад на Земле, частично из-за того, что многие из простых игроков подумали что прошли игру, завершив первые девять уровней, входивших в первый эпизод, таким образом, не купив оставшиеся два эпизода.

8. Doom был популярнее Windows


Doom был настолько успешен, что какое-то время был установлен на большее количество домашних компьютеров по всему миру, чем на тот момент лишь недавно выпущенный Microsoft Windows 95. Нет нужды говорить, что Билл Гейтс обратил на это внимание.

Гейтс, недолго думая, решил купить id Software, чтобы Microsoft могла получать прибыль с франшизы. Этого так и не произошло, однако с id Software было заключено соглашение на портирование игры компанией Windows на Windows 95 специально для продвижения операционной системы в качестве игровой платформы.

7. Гейб Ньюэлл работал над портом на Win95


Команда, собранная Microsoft для разработки порта Doom на Windows 95 возглавлялась ни кем иным, как Гейбом Ньюэллом, одним из создателей Valve.

Ньюэлл работал над предыдущими версиями Windows, и, как и все остальные, он был поражен тем, чего добилась id Software. Работая против предубеждения о том, что хорошая игра не может быть выпущена для Windows, он и его группа инженеров портировали Doom. бесплатно.

Опыт заставил Ньюэлла осознать потенциал видеоигр, и он ушел из Microsoft чтобы основать Valve с его коллегой, Миком Харрингтоном. Valve, разумеется, принялась за создание собственного шутера, Half-Life.

6. Перегрузки сети


Рост популярности Doom’a в то время был настолько велик, что это вызывало большое снижение продуктивности работы компаний и учебы по всему миру.

Сотрудники играли по сети в рабочее время, что замедляло и даже перегружало сети. Это стало настолько большой проблемой, что компании и университеты были вынуждены задать определенное время, в которое можно было играть в игру, а некоторые и вовсе запретили ее.

Даже в офисах id Software возникла такая проблема. Сам Джон Ромеро проводил много времени, запираясь в своем кабинете чтобы поиграть в свое детище. Согласно книге "Мастера Doom", в которой описан путь id Software к известности, Джон Кармак был вынужден выломать дверь топором чтобы оторвать его от игры.

5. Редкое "Лицо боли"


Те, кто знаком с первыми двумя играми сразу вспомнят каноническое лицо персонажа Doom, располагавшееся снизу посередине экрана. Оно отображало состояние здоровья, реагировало на полученный урон и становилось более окровавленным с потерей здоровья.

Это лицо выражало различные эмоции, одну из которых можно увидеть очень редко из-за ошибки в коде. Названное фанатами "Лицом боли", это выражение неожиданной боли и страдания должно было появляться, когда игрок получает 20 или больше очков урона за один раз. Вместо этого, оно появлялось только тогда, когда игрок получает 20 очков урона и поглощает его.

Учитывая специфичные условия появления, неудивительно что "Лицо боли" можно увидеть очень редко. В некоторых портах игры ошибка была устранена, поэтому в зависимости от версии, в которую вы играете, "Лицо боли" может отображаться и в нужный момент.

4. Запрещен в Германии


Doom был одной из немногих игр, которые вызвали немало разногласий в ранние 90-е. Кровавость и жестокость в игре стала объектом пристального внимания, что, в итоге, привело к созданию рейтинга ESRB в США.

Другие страны не были столь доброжелательны. Германия была недовольна игрой, боясь того, какой эффект она могла оказать на рассудок молодежи. Поэтому немецкое правительство запретило продажу нецензурированных копий Doom и Doom II.

К счастью, после 17 лет, в 2011 году, запрет был отменен после того, как Bethesda, купившая id Software в 2009, лоббировала правительство поменять свое решение.

3. Doom для армии


Doom был первой видеоигрой, использовавшейся в качестве тренировочной программы армией США. Модификация игры, названная "Marine Doom", была создана корпусом морской пехоты США для дополнения полевой подготовки рекрутов.

Модификация создавалась для группы до четырех игроков, состоящей из лидера, двух солдат с винтовками и одного с пулеметом, которая должна была завершить миссию на время, действуя сообща. Она использовалась специально для выработки навыков кооперации, тренировки скорости реакции и принятия мгновенных решений в условиях стресса. Миссия перепроходилась до оттачивания этих навыков.

Армейская версия Doom была выпущена в открытый доступ и была заменена игрой "America’s Army", которая, в отличие от Doom’a, была оригинальной игрой, эксклюзивно выпущенной армией США.

2. Doom RPG


Большинство людей, вспоминая Doom, думают о четырех основных играх франшизы, их портах и дополненных версиях. Однако, существует одна игра Doom, о которой постоянно забывают.

Doom RPG была выпущена для мобильных телефонов в 2005 году, и, как понятно из названия, представляет собой ролевую игру по вселенной Doom. Игра использует пошаговую систему боя и прокачку по уровням, набирая опыт с убийства демонов, сохранив при этом сходство с оригиналом. Несмотря на то, что эта игра очевидно не могла соперничать с основными играми серии, это была весьма достойная идея.

В 2009 году для нее даже вышел сиквел, Doom II RPG. Игра была значительно улучшена благодаря сильному развитию мобильных технологий. Однако, обе игры остаются сравнительно неизвестными, за исключением их принадлежности к известному бренду.

1. Doom 4, которого никогда не было


Doom 2016 повсеместно восхваляется как возвращение к истокам франшизы, которая, казалось бы, от них отошла. Однако, игра могла бы выйти совершенно иной, и, вероятно, не в лучшую сторону.

Doom 4 был в разработке очень долгое время, и за это время он много раз менялся. Какое-то время игра разрабатывалась как пересказ Doom II: Ад на Земле, где игрок в роли солдата сражается против крупномасштабного вторжения демонов.

На первый взгляд, это, конечно, было эпично, но id Software и Bethesda поняли, что это выглядело больше как стандартный военный шутер в духе Call of Duty. Идея была быстро отброшена, и разработчики сфокусировались на создании игры, которая была бы ближе по стилю к старым играм серии.

Читайте также:  Увеличить fps в играх ноутбук

1. В 1999 году Эрик Харрис (Eric Harris) и Дилан Клеболд (Dylan Klebold) учинили стрельбу в своей школе. Во время подготовки к преступлению, Харрис заявлял, что это будет «like fucking Doom», а дробовик он взял «прямо из игры» (straight out of the game).

2. Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun. В фильме Doom это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun.

3. По версии GameSpy в 2004 году Doom был признан величайшей игрой всех времен и народов.

4. Главный герой держит оружие в перчатках, однако, на спрайтах кулака с кастетом руки голые.

5. Большинство персонажей игры были смоделированы с предварительно созданных латексных скульптур.

6. В Doom, как и в Wolfenstein 3D, внизу экрана показывается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события (смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании хороших предметов и оружия, покрывается кровью при уменьшении здоровья). Эта идея также была реализована и в Quake, однако вскоре была заброшена и в современных шутерах не встречается. Лицо указывало пользователям не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.

7. Основой для дизайна стали фильмы «Чужой» (Alien) и «Зловещие Мертвецы 2» (Evil Dead II).

8. Название для игры было выбрано Джоном Кармаком (John Carmack) и основывалось на фразе из фильма «Цвет денег» (The Color of Money) с участием Тома Круза.

9. Автором звуковой дорожки к игре выступил Бобби Принц (Bobby Prince).

10. Двери, открывающиеся после убийства боссов, имеют номера особых действий 666 («число зверя»)

11. Первоначальным моделированием и разработкой оружия для Doom занималась компания Toys R Us.

12. Главный герой Doom — левша. Это видно по хвату пистолета, а также по тому, что он носит кастет на левой руке. Однако при этом дробовик и плазменное ружьё он держит как правша — это видно во время передёргивания помпы дробовика или охлаждения плазменного ружья после выстрела.

13. DWANGO (программа, которая поставлялась с Doom и позволяла играть по интернету) также использовала 666-ой порт (TCP/IP). С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой Doom и введен в стандарты RFC

14. Дизайнер Том Халл (Tom Hall), работавший на ранних этапах создания игры, а также создавший «Doom Bible», впоследствии был вынужден покинуть команду разработчиков из-за расхождения во мнениях с руководством компании.

15. Существует эффект под названием wallrun — двукратное ускорение бега, если игрок бежит вдоль прямой стены при определённых условиях

16. Загадочное появление на Марсе бензопилы «Усердный бобер» (англ. Eager Beaver) было объяснено только в Doom 3 в одном из КПК погибшего персонала: партия бензопил была доставлена на Марс по ошибке вместо отбойных молотков.

17. Разработка игры сопровождалась постоянными слухами, распространяемыми интернет-сообществами. В начале 1993 года произошла утечка альфа-версии игры. Но по прошествии нескольких лет, id Software запретило использование и распространение данной версии.

18. Осознавая популярность игры, в своей видео презентации Windows 95 Билл Гейтс (Bill Gates) позиционировал новый продукт, как расстрел зомби.

19. В связи со снижением производства Intel, Lotus Development и Carnegie Mellon University подали официальную петицию с целью запрета использования игры на рабочем месте.

20. В конце третьего эпизода первого Doom появляется кролик, а позже — его голова на колу на фоне дымящихся зданий. В конце четвёртого эпизода, появившегося в Ultimate Doom, главный герой держит эту голову в руке. В текстах четвёртого эпизода упоминается, что кролика зовут Дейзи и что это был его домашний кролик.

21. К 1995 году Doom был установлен на большем количестве персональных компьютеров, чем новая операционная система компании Microsoft Windows 95.

22. Популярность игры привела к тому, что Microsoft была вынуждена приобрести id Software и портировать «Doom» на платформу Windows 95.

23. В Doom имеются 3 текстуры большой величины с изображениями иконы греха, а также арчвайла, хотя они появляются только в Doom 2. С другой стороны, в Doom 2 осталась графика, относящаяся к меню эпизодов, хотя в этой игре уровни шли последовательно, и эта система уже не применялась.

24. Релиз программы Excel 95 включал в себя секретный файл, содержащий портреты программистов id Software, работавших над Doom.

25. В 1994 году Doom был признан игрой года по версии PC Gamer и Computer Gaming World, а также удостоился награды от Academy of Interactive Arts & Sciences в категории Best Action Adventure Game.

26. Паук-предводитель во время стрельбы из своего пулемёта затыкает себе уши лапками.

27. Возможность переделывания (кастомизации) уровней, на основе WAD (Where’s All the Data?), привело к созданию первых сообществ по модингу.

28. Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и гранатомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom.

29. Ведущий дизайнер id Software Тим Виллитс (Tim Willits) начинал свою карьеру в качестве мод-мейкера для Doom.

30. В поздних дополнениях к игре использованы звуковые сэмплы из сериала Beavis and Butthead.

31. До 1996 года все похожие игры носили название «Doom clone», вскоре этот термин сменил боле привычный — FPS («first-person shooter»).

32. На обложке диска с игрой видно, что за спиной морпеха, на скале, стоит другой морпех и машет рукой. В игре же персонаж единственный выживший человек. Также, на обложке хорошо видно, что в правой руке у морпеха находится штурмовая винтовка. Но в самой игре данное оружие отсутствует. Также герой держит сразу два оружия, что невозможно в игре.

33. Графический движок игры был заимствован несколькими компаниями для производства таких игр как: Heretic, Hexen, Strife, HacX и Chex Quest.

34. В книге Виктора Пелевина «t» обманные коды игры Doom используются в качестве молитвы поклонниками религиозного культа бога с кошачьей головой. Символом культа является знак «тильда», которая во многих шутерах вызывает меню ввода обманных кодов (например, в Quake). После прочтения молитвы адепт приобретает сверхъестественные способности, схожие с действием соответствующих кодов Doom.

35. Благодаря Doom мир увидел комикс по мотивам игры автором которого выступили Дафид аб Хага и Бред Линаувиер (Dafydd Ab Hugh и Brad Linaweaver).

36. В 2005 году на широкие экраны вышел одноименный фильм с участием Карла Урбана (Karl Urban) и Скалы (The Rock).

37. В некоторых рассказах Леонида Каганова фигурирует робот по имени IDDQD. Он считается самым старым и мудрым роботом в общине, живущей на заброшенной электростанции.

38. В романе Генри Олди «Мессия очищает диск» главный герой, случайно вызвав демона, пытается набрать IDDQD на несуществующей клавиатуре, приговаривая: «Говорили мне умные люди, не играй в Doom».

39. В фильме «Сквозь горизонт», в самом начале фильма, когда доктор Вейр открывает шторы (жалюзи), используется звуковой эффект «открытие двери», взятый из Doom.

40. Doom неоднократно был признан одной из самых жестоких игр. Основатель Killology Research Group Дэвид Гросман (David Grossman) определил игру как «mass murder simulator». Чрезмерная жестокость игры привела к тому, что в 1994 году сенатор штата Вашингтон Фил Талмэг (Phil Talmadge) пытался наложить санкции на использование «виртуальной реальности» (VR).

41. Слово «Фраг» впервые появился в игре Doom. Термин используется во многих других играх, игровых режимах и контекстах.

42. Doom стал основоположником deathmatch.

Комментировать
8 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock detector