Стили графики в играх

Мы – небольшая инди-команда Heat beat Games. Мы любим игры, мы в них играем и мы их делаем. Стараемся комбинировать механики и производить игры, которых еще не было.

Я, Кирилл, плоский рисовальщик, по сути занимаюсь всем 2D-артом в проекте: то-сё, концепты, UI, иногда анимацией, персонажами, фонами…

Производство графической составляющей большинства проектов (после обсуждения идеи) начинается с концептов. Способов создания концептов — много. Рассмотрим некоторые из них.

Это тот метод, который я в основном использую. Изначально создается форма объекта, затем её детализация, проработка объёма, выбор цвета и освещения. Возможны варианты с пропуском определённых этапов или их совмещения, например цветом сразу создавать объём

Форма объекта должны быть понятной, передавать характер, состояние объекта и его свойства.

Заранее следует учесть что с вашим концептом, возможно, придётся работать далее не только вам но и другим. Поэтому, чем удобней ракурс и детализация концепта, тем проще в будущем.

Второй, бешеный, метод — это «Концепт от цветовой гаммы». Набрасываем разные картинки на одно поле с разными режимами наложения, положением и прозрачностью.

Размываем всё это… Создаются некие подобия цветных пятен Роршаха. И тут начинается творческий процесс в поиске форм. Вы видите тут что-то?

Далее, при необходимости, отрезаем ненужное.

Детализируем и делаем небольшие доработки. Разбрасываем основные цвета и светтень.

Дорабатываем детали. Получился такой мамонто-кошко-утконос. Плюс такого метода в том, что можно создать самые невероятные объекты, которые в здравом уме не придут в голову. Минус — если есть конкретное задание, например носорог, то тяжело разглядеть необходимое пятно.

Если ваш заказчик или геймдизайнер даёт вам точные референсы, то задача с концептом немного упрощается. У вас есть конкретные пункты от которых нужно отталкиваться. Важно указать, чего не стоит делать. В таком случае мы избегаем фраз: «Я не это имел ввиду!».

После создания серии концептов перед командой стоит явное визуальное представление будущего проекта. Но теперь необходимо выбрать стилистику игры. И это также можно сделать по-разному.

Самый распространённый и, по моему мнению, самый правильный способ — экспериментировать. Плюсы этого метода: возможность сгенерировать много вариантов. Недостаток — время, но обычно оно оправдано. Затем по определённым критериям отсекаем ненужное и выбираем лучший вариант.

Бывает, что геймдизайнер или заказчик скидывает вполне конкретный список критериев к стилистике. В таком случае задача упрощается. Недостаток: если заказчик нетрезв, сошел с ума или сам не знает, чего хочет, может случится беда. Хотя, если у вас игра про воздействие наркотических веществ, почему бы и нет.

Самый простой в реализации, но наименее креативный подход — передрать или скопировать стилистику. Референсы лучше использовать в поиске деталей, но не в полном копировании.

Для начала нужно определится с общей световой гаммой. Это игра в холодных или тёплых оттенках, может, она чёрно-белая, выбрать место и время действия. Все эти факторы определят общую цветовую схему.

Сразу же разбросайте примерные цвета по объектам заднего плана, персонажам, интерфейсу, прочему.

Заготовьте палитры цветов. Палитры можно выбирать разными способами. Например цвета из референсов. Либо наложить на цветовой круг фильтр. Можно составить и свою палитру. Главное придерживаться заданного направления.

При выборе цветов для фона следует помнить, что фон не должен отвлекать, нагружать и раздражать игрока. Количество цветов на фоне ограничено.

Для большего комфорта следует соблюдать хотя бы элементарные законы физики. Объекты находящиеся дальше — более светлые и менее насыщенные.

Текстуры должны быть составлены из нескольких оттенков одного цвета. Не использовать максимальные значения RGB-каналов, так как при освещении такой текстуры она будет чрезмерно яркой. Избегать выделяющихся деталей для предотвращения цикличности.

Персонаж должен выделяться. Поэтому желательно, чтобы цвета персонажа и фона находились в противоположных частях цветового круга. Обычно цвета персонажа более насыщенны и яркие. Но яркость любого цвета не должна быть больше 80%, так как это негативно скажется при освещении.

Насыщенность цветов персонажа обычно меньше в ногах и больше в верхней части (так подчёркиваются самые важные элементы).

Если персонаж сильно детализирован, должны быть контрастирующие по тону области (для выделения различных форм).

Избегайте чисто чёрного и чисто белого — эти цвета плохо поддаются освещению. Добавьте дополнительных (незначительного количества) цветов и деталей, так персонаж будет интересней, красочней, круче.

Со светом и тенью часто бывают проблемы. Многие думают, что тень всегда чёрная или серая, а свет белый, или только одного оттенка. Всё это неправда. Окружающий мир тоже цветной и отбрасывает свои цвета. Источники света не белые. Поэтому в тенях и на освещённых местах всегда есть незначительные оттенки.

Особое внимание необходимо уделить детализации объектов игровой графики. Тут есть некие особенности, не присущие классической живописи и иллюстрации.

При детализации любого объекта: персонажа, фона, оружия, интерфейса, следует соблюдать баланс. Человеческий глаз не может одновременно фокусироваться на большом количестве деталей. Поэтому должны существовать участки с малой детализацией (зоны отдыха).

Не детализируйте до таких мелких вещей, которых не будет видно в игре. Они будут создавать только шум, а отрисовка их заберёт драгоценное время. Оговорите заранее минимальный размер видимого на камере объекта.

Соблюдайте баланс между детализацией и функциональностью. Не стоит добавлять предмету слишком много деталей, чтобы он не потерял свои функциональные свойства.

Неестественно смотрятся объекты уходящие в никуда. Поэтому на границе двух объектов должны быть обозначенные места стыка. Так картинка будет выглядеть более естественно и гармонично.

После создания всех объектов следует проверять их сочетаемость и тут же исправлять ошибки. Чтобы предотвратить такие ошибки хорошо бы всегда держать под рукой другие эталонные элементы (ориентиры).

Использование одних и тех же ресурсов, или ресурсов с небольшими изменениями экономит время и повышает продуктивность.

Внеся небольшое разнообразие в одну и ту же “болванку” можно получить абсолютно разные ассеты. Это сэкономит время как при создании новых элементов так и при их анимации.

Создав условия для возможности покраски повторяющихся элементов шейдером и уменьшить все «тайловые» элементы, можно неплохо сэкономить место на атласе.

Если заранее продумать болванки для объектов, потом их можно делать бесконечное количество. Так при встраивании в движок будет потрачено намного меньше сил, ежели каждый раз создавать уникальные объекты.

Использование смарт-объекты значительно экономит время и силы. Смарт-объект — это некий контейнер, при редактировании которого содержимое не меняется. Изменив перспективу треугольника, который является таким смарт-объектом, легко в дальнейшем редактировать этот треугольник, не теряя его перспективу на конечном рисунке.

Читайте также:  Среди которых знаки препинания

Наводите порядок. Так и другим людям будет легче разобраться, что творится в ваших файлах и вам самим через несколько месяцев, когда вы уже забыли что делали и за что отвечает слой 123bbb98a, будет легче разобраться.

И вот мы отрисовали весь контент, но на этом всё не заканчивается. Теперь это всё надо анимировать или встраивать в движок. Для этого необходимо: оговорить форматы изображений, создать атласы требуемых размеров с корректным расположением объектов, при необходимости комрпессии (сжатия) атласов в движке добавить шум, минимизировать площадь тайловых объектов на атласе и т.д.

Всегда получайте удовольствие от Вашей работы. Если это не так, то, возможно, вы заняты чем-то не тем. Не бойтесь экспериментировать. Читайте литературу и развивайтесь. Экономьте свои силы и силы своих сотрудников. Развлекайтесь и следите за своим здоровьем. Удачи в работе!

Большинство картинок из этого доклада были взяты из нашей новой игры Space Animals. Игра рассчитана на широкую аудиторию, но мы уделили больше внимания детской аудитории. Игра в гибридном жанре кликер и раннер о крутых животных, летающих в космос в поисках приключений.

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

22 марта в Высшей школе бизнес-информатики прошла лекция в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» на тему «Игровая графика: базовые принципы и инструменты». Её провела Вера Величко — руководитель и основатель OWL Studio, проработавшая в игровой индустрии восемь лет.

DTF публикует конспект выступления.

Игровой арт — комплексная сфера, в которой, с одной стороны, воплощаются креатив и творчество, а с другой — набор функций. У арта, который будет использоваться в играх, есть очень много особенностей.

Слева — фрагмент картины Врубеля «Демон сидящий», справа — демон из Diablo 3. Можно сказать, что игровой арт — такой же вид искусства, как и все прочие виды изобразительного искусства. То, что мы сегодня делаем для игр, когда-нибудь займет свое место в истории культуры. Здесь художник может найти такие же возможности для творчества и самовыражения.

Но в то же время художник работает со всей командой разработчиков и делает арт функциональным для игры.

Виды игровых художников

  • ​Концепт-артист — наиболее известный и желанный вид для большинства художников, пробующих себя в игровой индустрии и делающих в ней первые шаги. Все хотят рисовать концепты (особенно — персонажей).
  • Художник по персонажам.
  • Художник по окружению — создаёт локации, пейзажи и объекты;
  • Художник по интерфейсам — более редкий и менее известный вид. Не все знают, что эти художники существуют.
  • Лид-артист — наиболее компетентный художник, менеджер, занимающийся проектированием стиля игры. Хорошо, если лид может направлять художников в своей команде.

Основные игровые стилистики

Казуальный — лёгкий стиль, вызывающий ассоциации с другими — мультяшным и детским. В казуальной стилистике уже появилось много различных направлений и подтем. Здесь выделены три условных стилистики: детская, женская и мужская. Разделение казуальной графики на женскую и мужскую достаточно условно, но, тем не менее, существует.

  • Детская стилистика: наиболее яркая, мультяшная и простая графика. Создаёт образы, которые сразу понятны ребенку.
  • Женская стилистика: в играх, рассчитанных на женскую аудиторию, могут встречаться условно-женские цвета: розовый, фиолетовый. Фэнтезийные тематики.
  • Мужская стилистика: пример — World of Warcraft. Требования к технике во время запуска игры были такие, что графика должна была быть простой. Есть отсылки к мультяшности, упрощенным формам и ярким цветам. Тем не менее, она уже не воспринимается как детская. При этом геймплейно игра начиналась как довольно хардкорная. Сейчас уже есть целый кластер хардкорных игр с упрощённой графикой, чаще всего в фэнтезийной стилистике.

Однажды наша команда работала над проектом Casual Heroes. В документации к нему было указано, что это постапокалипсис. Более казуальный постапокалипсис трудно себе представить: очень яркие картинки, зелёная трава, милые герои. Например, добрый повар, который колотит врагов скалкой.

Средний столбец на картинке — это реализм. Графика, приближенная к реальности, с высокой детализацией, низкой степенью стилистического изменения пропорций и так далее.

На самом деле, категорий гораздо больше, но мы рассмотрим четыре:

  • современный стиль — условно «реалистичные» игры, которые в каком-то виде отражают нашу современность и происходящие в ней события;
  • исторический стиль — игры, которые основаны на истории, реальной или изменённой;
  • фэнтезийный стиль — можно сказать, что это стиль на стыке мужского казуального и реалистичного, потому что в нём используется яркая и не совсем реальная графика. В отличие от казуальной стилизации, используются реальные пропорции, натуральные цвета. Это мир, который мы видим своими глазами, только с добавлением фэнтезийных элементов;
  • ​«dark» — реальность, но в мрачном сеттинге. Создаётся, к примеру, мир постапокалипсиса или чего-то подобного с приглушёнными красками.

Третьей колонкой выделена стилизация под известный жанр. Это не обязательно игровой жанр, скорее визуальная концепция.

  • Комиксы и аниме. По цветовой гамме аниме традиционно достаточно близко к женскому «казуалу». Но тем не менее, в нём есть и очень реалистичные черты.
  • Пиксель-арт. Когда пиксельная графика появилась — в условиях нехватки ресурсов она была единственным средством самовыражения для художника. Надо сказать, что художники отлично с этим справлялись, классические пиксельные игры отличались проработанным визуальным миром. Пиксель-арт сейчас возвращается в игры с основой из окрашенных пикселей и современными эффектами: размытием, свечением и так далее.
  • Low-poly. Арт, стилизованный под модели с небольшим количеством полигонов — к примеру, персонажи, собранные из треугольников. Очень модное направление в дизайне.
  • Авторская стилизация. Всё остальное, что художник может придумать. Используется в огромном количестве игр, особенно в инди проектах. С одной стороны, это может быть интересно, — иногда эти эксперименты помогают игре выделиться среди остальных. С другой стороны, когда разработчики используют авторскую стилизацию, аудитория не совсем понимает, что это за стиль и чего от него ожидать. Он может заинтересовать, но ему предстоит преодолеть недоверие и недоумение пользователей.

Выбор идеального стиля

Существует три сферы: восприятие аудитории, «лор» и жанр проекта (и его технические особенности).

Восприятие аудитории

Каждый из перечисленных ранее стилей имеет свою аудиторию. Первый вопрос, который вы должны себе задать, проектируя игру: «Какую аудиторию я хочу привлечь? Чего моя аудитория ждёт от меня?». Ответ на этот вопрос заключён в геймплее.

Задача художника — понимать, какие стили существуют и какую аудиторию они затрагивают. Для того, чтобы в этом разбираться, нужно постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами. У каждого стиля своя история среди пользователей, и вам нужно её знать.

«Лор» и жанр

«Лор» — это история игры. Если у вас фэнтезийный сюжет в минималистичной стилистике, трудно добавить в него какое-нибудь колдовство. Жанр приносит свои требования и законы в реализацию игры. В зависимости от того, какие механики использует игра, меняется то, как она будет выглядеть.

Читайте также:  Что означают три стрелки в треугольнике

Технические требования

Прежде всего они зависят от того, на какие девайсы рассчитана ваша игра. Например, если мы делаем небольшую игру для Steam и рисуем какой-то «жирный» арт, который плохо работает на слабых компьютерах, пользователи будут очень недовольны. Если мы делаем мобильную игру, то понятно, что мы не можем в ней делать супер-полигональное 3D. Есть мобильные игры, рассчитанные на планшеты и мощные смартфоны, которые могут себе позволить быть достаточно требовательными к «железу», потому что они так себя и позиционируют. То, какие инструменты вы будете использовать, будет зависеть от того, что можно технически реализовать.

Соединив эти три аспекта и найдя нечто среднее, отвечающее всем параметрам, вы найдёте визуальный стиль игры. Чем меньше в начале проекта известно о них — тем больше переработок будет в процессе.

Проектирование стиля игры

Пройдя стартовый этап, вы очень сильно сэкономите время разработки.

Референсы

После того, как вы определили стиль игры, нужно искать в интернете референсы. Если посвятить этому недостаточно времени и внимания, потом обязательно выяснится, например, что кто-то уже делал такой проект. Чтобы найти оптимальное решение, сначала нужно обеспечить хороший уровень «насмотренности». Собрав в пакет все найденные примеры игр в выбранной стилистике, нужно выделить положительные черты, которые можно использовать, и отрицательные — ошибки, которые необходимо учесть.

Фейк-скриншот

Очень интересный пункт. Даже среди разработчиков с большим опытом в игровой индустрии не все отдают себе отчёт в том, что это необходимый этап разработки. Существует два определения фейк-скриншота.

Одно из них достаточно маркетинговое: когда из существующих в игре артов в процессе разработки собираются скриншоты ситуаций, которые пока не реализованы, но скоро будут. Их используют для презентаций.

Второе — фейк-скриншот, создающийся с нуля. Это экран игры с наиболее часто встречающейся ситуацией. Например, полем сражения. Если у художника достаточно большой опыт (в том числе и игровой, это очень важно — обычно художники мало играют) и насмотренность, он примерно представляет себе, как должна выглядеть игра. Фейк-скриншот создаётся для того, чтобы проверить, может ли игра быть такой, какой он себе её представляет.

Для этого не обязательно прорисовывать всё, можно заимствовать части из других проектов. Но бесполезно пытаться соединить их, если у вас нет видения того, что должен из себя представлять скриншот. В этом случае нужно продвигаться небольшими шагами. Сначала сделать «скины» и прикинуть на них нужные размеры, потом цветовую гамму, потом опробовать стилистику. Когда в голове сложится картинка, вы собираете фейк-скриншот.

На этапе его создания решается очень много вопросов: цветовая гамма, визуальные стили, относительные размеры. Фейк-скриншот отсматривается на максимальном количестве разных экранов и девайсов для того, чтобы убедиться, что он везде смотрится хорошо.

В последнем нашем проекте работа над фейк-скриншотом заняла месяц. В процессе было отброшено около десятка решений, которые впоследствии показали бы себя не очень хорошо. Это обнаружили на самой первой стадии.

Скриншоты основных игровых ситуаций

Чем больше игровых ситуаций в игре, тем больше может понадобиться таких экранов. Если у разработчика и художника есть чёткое понимание, что на них происходит, этап можно пропустить и приступить к отрисовке контента. Если какой-то экран в игре всё ещё вызывает вопросы, лучше его протестировать.

Этот метод лучше всего подходит для мобильных игр, в которых количество игровых ситуаций достаточно ограничено. Есть типичные локация, герой, игровое поле и ситуация на нём.

Первичная документация

Далеко не всем бывает понятно, зачем её делать, особенно если в проекте три-четыре человека.

В процессе создания документации по арту команда окончательно понимает, что она делает. В документе описано, на какую аудиторию рассчитан проект, его жанр, технические особенности, стиль. Там же содержатся референсы и типы контента. К примеру, вы делаете «match-3», и тогда у вас есть задник игры, игровое поле, фишки и интерфейсные элементы. Очень хорошо, если на этом этапе планируется время работы над каждым элементом контента.

Эти описания очень сильно сэкономят вам время в дальнейшей разработке, особенно если ваша команда будет масштабироваться.

Художник и команда

Техническое задание

Постановка технического задания — отдельное искусство. Его регламент неизвестен никому. Вещи, которые кажутся очевидными художнику, абсолютно не очевидны тем, кто с ним работает. Его задача — понимать, какие пункты нужно уточнить, прежде чем принимать задание в работу. Те же, кто контактирует с художником, должны эти требования (по возможности) учесть.

  • Тематическое описание. К примеру: проект — рыбалка, в котором есть туториал, незаметный для пользователя. Нужно нарисовать стрелку, указывающую на него. То есть, какая-то вводная информация по задаче.
  • Функциональное описание. Какую функцию будет выполнять этот арт в игре: указательная стрелка, фишка в «match-3», персонаж под анимацию.
  • Описание класса арта. Если у вас есть диздок, в котором описаны классы артов, их потом можно просто копировать в задачи.
  • Технические требования.
  • Графические референсы. Если это какой-то простой арт, можно обойтись и без них. Но если это, например, персонаж, они нужны обязательно.

Составление такого задания требует времени от того, кто его ставит. Часто в командах торопятся и ставят задачи в духе: «Просто нарисуй красивую стрелочку». Но это время (а может и больше) всё равно будет потрачено командой, потому что художнику придётся самому идти и узнавать все перечисленные выше пункты, либо исправлять то, что он нарисует, не понимая, для чего это нужно.

Работа в команде

Позиций может быть больше, если проект крупный, или меньше. У каждого из этих людей есть свой круг обязанностей и задач.

Геймдизайнер должен рассказать, как арт будет использован и какие у него задачи. Он решает, например, с какой скоростью летят снаряды и как они анимируются. Технические требования, касающиеся встраивания арта в движок, исходят от программистов, но очень здорово, если они проходят и через геймдизайнера. В большинстве случаев программисты и художники очень плохо понимают друг друга.

Продюсер — такой человек, который придёт и скажет: «Сделайте всё красным и большие сиськи, иначе я это не продам». В таких случаях злятся и художник, и геймдизайнер, но продюсер прав, потому что он кормит всю команду. Он отвечает за восприятие игры аудиторией. Именно продюсер постоянно держит в голове ожидания ЦА. Художник видит игру на своем экране, а продюсер — на страничке магазина. Каждый новый арт обдумывается: «зайдёт» он или нет.

Задача художника — создать картинку, соответствующую требованиям геймдизайнера и продюсера.

Очень важно, чтобы в команде была налажена постоянная работа между этими тремя людьми. Художнику — нравилась картинка, геймдизайнер мог встроить её в игру, а продюсер — продать. Поэтому процесс общения между ними требует одинаковой вовлечённости от всех.

Читайте также:  Телефон на полноценной windows

Некоммерческие проекты

Для того, чтобы собрать портфолио, художник может участвовать в некоммерческих проектах, но выбирать их нужно тщательно.

Разработчики должны понимать, что хотят сделать. До того, как найти художника, они создают документацию для проекта. Игра редко начинается с картинки, чаще — с геймдизайнерской идеи. В документации должны быть описаны жанр, возможные стили, технические фичи, целевые платформы, список контента и так далее. Если у геймдизайнера нет представления об этом — у художника его тем более не будет.

Объёмы работы должны быть выполнимы в срок не более полугода. Это вопрос человеческой психологии. В среднем энтузиазм живёт полгода. Через полгода человек должен видеть хотя бы какой-то результат своей работы. Стиль и жанр проекта должны быть востребованы на рынке. Художник создаёт для себя актуальное портфолио.

Если эти условия выполняются, а у художника есть время и финансовая возможность поучаствовать в таком проекте, это обязательно нужно делать. Потому что без опыта никакой дороги дальше нет. Всё, что художник может взять «из головы» без контакта с геймдизайнером и продюсером, не считается. Имеет значение только боевой опыт.

  • ​ Неактуальное художнику предложение. Если уровень вашего проекта для него — пройденный этап, человека вряд ли заинтересует ваш проект.
  • Неподходящий игре художник. Это касается визуальной стилистики — ситуация, когда человека, который рисует кишки, предлагают рисовать детские игры. Нужно посмотреть на графику, которую делает художник, и предположить, сможет ли он реализовать вашу задачу.
  • Неинтересная презентация. Расскажите человеку, почему он должен влюбиться в ваш проект. Это не должен быть большой текст, но он должен заинтересовывать.
  • Нечётко сформулированный запрос. Разработчик не может сформулировать, что именно нужно делать. Это часто вызывает негативную реакцию. Современный человек тратит очень мало времени на оценку информации, поэтому должен в максимально сжатом формате получить чёткий запрос.
  • Трудновыполнимые обещания. Что-то из серии: «Заработаем 500 тысяч долларов, и через полгода ты получишь на руки 50%». Может быть, на старте это поможет вам найти дурака. Но любой человек, который умеет оценивать перспективы, поймёт, что ваш план нереализуем, и решит с вами не связываться. Лучше говорить честно обо всем, что вы можете предложить художнику.

Каким должно быть портфолио

  • Качественные картинки. Работы «для себя» часто могут быть не доведены до конца. Если вы делаете картинки для портфолио, вся графика должна быть представлена в том виде, в котором она может быть использована в игре — всё доведено до ума и чисто.
  • Востребованная графика. Кладите в портфолио то, что у вас захотят купить, то есть то, что востребовано на рынке. Заходите в магазины и смотрите топ игр. Какие из них вам подходят?
  • Весь портфель должен быть структурирован и разделён на категории: персонажи, иконки, фоны и так далее.
  • Стильное оформление. Должна быть объединяющая дизайнерская тема. Следите за оформлением, не перегружайте его элементами.

Следующие лекции в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдут 17 мая, на конференции, посвящённой VR-проектам в игровой и других сферах.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Привет, Пикабу)
Продолжаем изучать мир CG игровой индустрии)
Сегодня я хочу поговорить с вами о видах графики в играх. Их очень много. Я постарался как-то сгруппировать их и классифицировать. Возможно многое забыл, не вспомнил, не знал. Дополняйте, это будет полезно и мне и другим читателям) Приступим.

Графика на мобильных устройствах по стилю не отличается от графики на ПК или консолях. Просто на более мощных платформах преобладет стиль реализма, а в мобильных играх мультяшный стиль. По очевидным причинам) Поэтому я не буду разделять игры по этим группам.

Я бы начал с реализма. В реализме выходят почти все трипл-А проекты. Причем сеттинг может быть какой угодно, будь то sci-fi, вестерн или наше время. Градостроители, шутеры, симуляторы и т.д.

Реализация может быть различна. Portal bridge constructor спорный момент) там человечки не очень то реальны, но остальные материалы довольно реалистичны.

"Low Poly Art"
Это целая религия. Люди любят low poly. Года два назад был бум лоу поли. Но и сейчас выходят проекты в этом стиле, довольно высокого качества. Правда часто его смешивают с другими стилями или как-то видоизменяют.

Лоу поли характеризуется чаще всего низкополигональными моделями без сглаживания. То есть отчетливо видно каждый полигон. Текстуры не используют. Каждый полигон имеет один цвет. Так и красят. Ну это как правило. Бывает и текстуры и много чего. Разработчики импровизируют и часто получаются прекрасные визуальные сочетания. Сложность моделей варьируется. Но преобладает минимализм, "чистота" моделей.

"Hand Painted"
Еще одна религия. Чаще всего этот стиль используют в фэнтези. Дота, варкрафт и т.д. Но не только этими играми характеризуется данный стиль. Он может быть с уклоном в комиксы, мультики или даже реализм.

Характеризуется он рисованием текстур от руки. Все тени, блики, а иногда и мелкие детали рисуются на текстуре без геометрии. Хэнд Пэйнтед может быть разный) Мы его еще вспомним дальше) Здесь я скорее привел "классику".

"Cartoon" или мультяшная (казуальная)

По сути и лоу поли и хэнд пэйнтед может быть отнесен к этой группе. Бывает текстуры для такой графики рисуют от руки, бывает не используют текстуры совсем) Но я решил сделать казуальную графику отдельной группой.

Отличительными чертами будет красочность, относительная простота, преувеличение акцентов и нестандартные пропорции) Да, грань очень тонкая, но все таки такие игры отличаются и от лоу поли и от хэнд пэйнтед. Тут уж кто какие цвета подберет, кто сколько полигонов вложит и т.д.)) У каждого автора свой собственный стиль. И игры в такой стилизации приобретают неповторимый стиль автора) И этим они прекрасны)
Как мультики: рик и морти по стилю отличаются от микки мауса или зверополиса) Но по сути все является мультфильмами)

Но все же в казуальной графике можно выделить отдельные подстили с ярко-выраженными отличичтельными чертами) Например.

Воксельный стиль – некий пиксель арт в 3D) Все состоит из вокселей (трехмерный куб одного цвета). Тоже есть вариации, когда воксели имеют текстуру, как в майнкрафт)

Пластилиновый стиль) Тут все просто для восприятия) Все сделано из пластилина)

3D pixel art. Как правило низкополигональные модели с пиксельной тектсурой)

А это little big planet) Как мы все хорошо знаем, там картонные и тканевые фигуры)

Ну вот это все, что я смог вспомнить)
Оригинальный визуальный стиль всегда находится в выйгрышном положении по сравнению с тысячами одинаковых игр. Оригинальность может выражаться в необычной рисовке текстур, в необычных чертах персонажей, в необычной геометрии моделей и так далее)

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector